Final Fantasy 16: Kleider machen Leute – Leitfaden für die Nebenquest

Final Fantasy XVI - Kleider machen Leute
Final Fantasy XVI - Kleider machen Leute © Square Enix

Die Nebenquest „Kleider machen Leute“ in Final Fantasy 16 beginnt mit Banditen und endet mit einer Entscheidung. Hier ist, was zu tun ist.


Final Fantasy 16 bietet zahlreiche Nebenquests, die man im Verlauf der Haupthandlung erledigen kann, auch wenn diese im Vergleich zu anderen Teilen der Reihe etwas linear verläuft. In diesen Quests entdeckt Clive oft die vielen Probleme des Reiches und tut, was er kann, um einige von ihnen zu beheben.

Eine der Nebenquests in Final Fantasy 16 heißt „Kleider machen Leute“ und lässt Clive vom Versteck aus zu einem ziemlich routinemäßigen Auftrag aufbrechen, der schnell aus den Fugen gerät. Bei dieser Quest muss man sich auf den Weg machen, um einige Stoffballen zu besorgen, damit einige kürzlich Freigelassene neue Kleidung bekommen können.

Komplettlösung für die Nebenquest „Kleider machen Leute“ in Final Fantasy 16

Diese Quest beginnt im Versteck nach Clives und Jills Besuch im Drachenhorst indem man Hortense in der Nähe der Stelle aufsucht, an der Clive nach der Schnellreise zum Versteck erscheint. Sie erklären, dass sie zwei Stoffballen bestellt haben, einen roten und einen blauen, und dass sie jemanden ohne Brandmal brauchen, der die Bestellung abholt.

Daraus sollen Kleider für ein Paar Gebrandmarkte genäht werden, die vor kurzem befreit wurden und nur in Lumpen gekleidet sind und in der Nähe zu finden sind. Clive muss sich nach Nordstedt begeben und mit Draper vor dem Haupttor sprechen, um den Auftrag abzuholen. Leider hat sich die Bestellung verzögert, da der Wagen, der die Waren liefert, noch nicht eingetroffen ist, so dass es an der Zeit ist, sich auf die Suche zu machen.

Nachdem er sich auf die Suche nach dem Wagen gemacht hat, wird er feststellen, dass der Wagen und sein Besitzer von einem Mann angegriffen werden, der eindeutig ein Bandit ist. Als der Besitzer des Wagens Clive um Hilfe bittet, ruft er nach Verstärkung, woraufhin ein großer, axtschwingender Bandit, den er „Killer“ nennt, aus dem nahen Gebüsch auftaucht.

Killer kämpft ähnlich wie die meisten anderen schweren axtschwingenden Gegner im Spiel, indem er Überkopfschwünge und horizontale Drehungen mit langen Aufziehzeiten einsetzt. Man sollte sich dies zunutze machen und rechtzeitig ausweichen, indem man Killer so lange angreift, bis er ins Taumeln gerät, und dann Eikon-Angriffe einsetzt, um seine Lebenspunkte aufzubrauchen. Der Einsatz von Garudas Fatale Umarmung, um Killer zu stürzen, wenn sein Wille zur Hälfte erschöpft ist, ist ebenfalls eine gute Möglichkeit, ihn für zusätzliche Angriffe zu öffnen.

Nachdem Killer besiegt wurde und der andere Bandit geflohen ist, können Clive und der Händler zu Draper zurückkehren, um die Bestellung abzuholen. Draper bedankt sich mit ein paar zusätzlichen Schnitten, und Clive kann nun zum Versteck zurückkehren, um Bericht zu erstatten.

Auswahl in Kleider machen Leute

Nachdem man den Stoff abgegeben hat, wird Hortense im Versteck Clive nach den zusätzlichen Materialien fragen und, nachdem man die Geschichte erfahren hat, fragen, welches Clive am besten gefällt. Diese Wahl scheint zum jetzigen Zeitpunkt nichts zu ändern, obwohl sie später im Spiel eine Auswirkung haben könnte, was aber noch nicht bekannt ist.

von Torge Christiansen

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