Baldur’s Gate 3: Wie Pakt der Klinge funktioniert

Baldur's Gate 3 - Pakt der Klinge
Baldur's Gate 3 - Pakt der Klinge © Larian Studios

In Baldur’s Gate 3 fehlt zwar eine Hexenklinge-Nebenklasse, aber dafür hat der Pakt der Klinge einen gewaltigen Buff erhalten, um das zu kompensieren.


In Baldur’s Gate 3 stehen für jede Klasse eine Reihe von Unterklassen zur Verfügung, auch wenn nicht alle Optionen aus D&D 5 hier verfügbar sind. Eine bemerkenswerte Unterklasse, die im Spiel nicht vorkommt, ist Hexenklinge. Während die Unterklasse selbst im Spiel nicht verfügbar ist, wurde einer der Paktvorteile des Hexenmeisters auf Stufe 3 verbessert, um eine ähnliche Funktion zu erfüllen.

Baldur’s Gate 3 bietet eine mächtigere Version des „Pakt der Klinge“ im Vergleich zu der Version in D&D 5, die einen Vorteil implementiert, der normalerweise mit der „Hexerkrieger“-Funktion der Hexenklingen-Unterklasse verbunden ist. Dies ermöglicht es, einen ähnlich nahkampforientierten Hexenmeister zu erschaffen, obwohl diese Unterklasse im Spiel nicht vorhanden ist.

Wie Pakt der Klinge in D&D 5 funktioniert

In D&D 5 kann die Fähigkeit „Pakt der Klinge“ von der Hexenmeisterklasse auf Stufe 3 erlangt werden. Sie erlaubt es ihnen, als Aktion eine magische Waffe in jeder gewünschten Form zu erschaffen. Er gilt automatisch als geübt im Umgang mit dieser Waffe und sie verschwindet, wenn er sich länger als 1 Minute mehr als 5 Fuß von ihr entfernt. Er kann außerdem jede Waffe, die er in der Hand hält, in eine Paktwaffe umwandeln, indem er eine Stunde lang ein Ritual mit ihr durchführt, das die Vorteile von „Pakt der Klinge“ auf diese Waffe überträgt. Dadurch kann die Waffe abgelegt und erneut beschworen werden, wie bei einer normalen Beschwörung einer Paktwaffe. Es kann immer nur eine magische Waffe unter diesem Effekt stehen und die Waffe erscheint neben dem Charakter, wenn er stirbt, während sie abgeworfen ist.

Dies lässt sich gut mit der Fähigkeit „Hexerkrieger“ von Hexenklinge kombinieren, die es dem Hexenmeister erlaubt, seinen Charisma-Modifikator für Angriff und Schaden mit jeder Einhandwaffe, in die er Macht investiert, oder mit jeder Paktwaffe unabhängig von ihren Eigenschaften zu verwenden.

Wie der Pakt der Klinge in Baldur’s Gate 3 funktioniert

In Baldur’s Gate 3 kann man „Pakt der Klinge“ wählen, wenn man als Hexenmeister Stufe 3 erreicht. Dies erlaubt es dem Hexenmeister, als Aktion eine magische Waffe in einer Form seiner Wahl zu beschwören. Man ist automatisch geübt im Umgang mit dieser Waffe und kann den Charisma-Modifikator für Angriffs- und Schadenswürfe verwenden, wenn man diese Waffe führt. Außerdem kann eine Aktion eingesetzt werden, um eine Waffe, die der Hexenmeister in der Hand hält, bis zu seiner nächsten langen Ruhepause in eine Paktwaffe zu verwandeln, wodurch die oben genannten Vorteile beim Führen dieser Waffe zum Tragen kommen. Dies erlaubt es dem Hexenmeister, seinen Zauberwirken-Attributsmodifikator (Charisma) anstelle von Stärke oder Geschicklichkeit zu benutzen, wenn er eine Paktwaffe führt, was ihm erlaubt, eine Vielzahl von Waffen zu benutzen und im Kampf weitaus fähiger zu sein, wenn er seine Zauber nicht benutzt.

Dies ist besonders nützlich für die Waffenflexibilität, denn so kann der Hexenmeister jede magische Waffe, die ihm im Laufe des Spiels begegnet, optimal nutzen. Wer den Hexenmeister mit zusätzlicher Überlebensfähigkeit ausstatten möchte, damit er im Nahkampf effektiver kämpfen kann, sollte in Erwägung ziehen, Unhold als Schutzpatron zu wählen, um von den temporären Trefferpunkten zu profitieren, die Unhold beim Töten einer Kreatur erhalten.

von Torge Christiansen

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