Baldur’s Gate 3: Welche Klasse sollte man wählen?

Baldur's Gate 3 - Der Barde ist ein guter Allrounder
Baldur's Gate 3 - Der Barde ist ein guter Allrounder © Larian Studios

Baldur’s Gate 3 bietet 12 Klassen zur Auswahl, aber welche ist die beste Klasse für einen ersten oder sogar zweiten Durchgang?


Zu Beginn einer Partie Baldur’s Gate 3 stehen zwölf verschiedene Klassen zur Verfügung, aus denen man einen Charakter erstellen kann. Da jede dieser Klassen unterschiedliche Fähigkeiten und Möglichkeiten besitzt, kann es ein wenig schwierig sein, sich für die beste Klasse zu entscheiden.

Die verfügbaren Klassen in Baldur’s Gate 3 sind die zwölf Basisklassen von D&D 5th Editon: Kämpfer, Barbar, Waldläufer, Schurke, Zauberer, Magier, Barde, Hexenmeister, Druide, Kleriker, Paladin und Mönch.

Die beste Spielklasse in Baldur’s Gate 3

Auswahl für Einsteiger

Für eine abgerundete erste Erfahrung, die eine gute Überlebensfähigkeit und eine gute Auswahl an Fähigkeiten bietet, sollte man einen Paladin mit der Unterklasse Eid der Alten in Betracht ziehen. Das Ergebnis ist ein Charakter, der schwere Rüstungen tragen, eine Vielzahl von Waffen führen und eine begrenzte, aber nützliche Auswahl an göttlichen Zaubern wirken kann. Der Eid der Alten erlaubt es dem Paladin, die Fähigkeit „Mit Tieren sprechen“ zu erlernen, die eine Menge zusätzlicher Interaktionen ermöglicht und sich gut mit dem Charisma-Wert kombinieren lässt.

Wer keine Lust auf den Paladin hat, aber trotzdem eine Klasse mit hoher Überlebensfähigkeit sucht, sollte den Kämpfer oder den Barbaren in Betracht ziehen. Barbaren haben die höchsten Lebenspunkte pro Stufe und erhalten durch ihre Wut sogar noch mehr defensive und offensive Fähigkeiten, während Kämpfer jede Waffe führen und jede Art von Rüstung anlegen können, was viel Raum für Experimente mit verschiedenen Kampfstilen lässt.

Kämpfer verfügen außerdem über einen anständigen Lebenspunktevorrat, um Kampfbegegnungen zu überstehen. Die rekrutierbaren Verbündeten im Spiel können alle Lücken in den Fähigkeiten füllen, wie z. B. Fallen entschärfen oder Zaubersprüche wirken, so dass man sich für die meisten Klassen entscheiden kann, ohne auf nützliche oder wichtige Fähigkeiten verzichten zu müssen.

Möchte man einen Zauberer spielen, hat man ebenfalls viele Möglichkeiten, aber der Zauberer, der Kleriker und der Druide sind eine fantastische Wahl für den Einstieg in das Spiel. Der Zauberer kann Zaubersprüche von Schriftrollen in sein Zauberbuch eintragen, wodurch er eine große Anzahl von Zaubern erlernen kann, die er austauschen kann, während der Kleriker standardmäßig Zugang zu allen Klerikerzaubern hat und ändern kann. Der Druide funktioniert ähnlich wie der Kleriker, allerdings mit der Zauberliste des Druiden, und kann außerdem mit Wildgestalt verschiedene Tierformen annehmen, was ihm direkte Vorteile im Kampf und bei der Erkundung bringt.

Außerdem sind der Waldläufer und der Mönch zwei sehr fähige Klassen, die auch in unerfahrenen Händen sehr nützlich sein können. Der Waldläufer kann eine breite Palette von Waffen einsetzen und hat außerdem begrenzten Zugang zu naturbezogener Magie, während der Mönch mit bloßen Händen kämpfen kann und eine ausgezeichnete Waffenklasse erhält, ohne eine Rüstung zu tragen.

Alleskönner-Charaktere

Wer auf der Suche nach einem Charakter ist, der ein breites Spektrum an Situationen bewältigen und eine Reihe verschiedener Fertigkeiten einsetzen kann, sollte sich die Klasse des Barden ansehen. Der Barde ist der Tausendsassa unter den Klassen. Er kann seine Fähigkeiten aus allen Fertigkeiten des Spiels auswählen und eine Reihe nützlicher Zaubersprüche wirken, um Gegner zu schwächen, Verbündete zu stärken, zu heilen und Schaden zu verursachen.

Sie können auch leichte Rüstungen tragen und eine Auswahl an Nah- und Fernkampfwaffen führen, meist Geschicklichkeitswaffen, die den Wert der Geschicklichkeit für Angriffs- und Schadenswürfe nutzen können. Sie können auch ihre bardische Inspiration und ihr Lied der Ruhe einsetzen, um den nächsten Wurf eines Verbündeten zu verstärken und die Gruppe spontan wiederzubeleben.

Außerdem erhalten sie die Fähigkeit „Tausendsassa“, mit der sie die Hälfte ihres Fertigkeitsbonus zu jedem Würfelwurf für eine Fertigkeit addieren können, die sie nicht beherrschen.

Für einen Waffenmeister mit Zauberfähigkeiten kann man die Unterklasse „Mystischer Ritter“ für den Kämpfer wählen, um Zugang zu den Zaubern „Beschwörung“ und „Abschwörung“ zu erhalten, die es dem Kämpfer ermöglichen, Magie in die Angriffe einzubauen und sich selbst und seine Verbündeten zu stärken, während er Feinde mit elementaren Angriffen niederstreckt.

Wer einen Charakter mit Schleichfähigkeiten, Zaubern und exzellentem Schaden erschaffen möchte, sollte einen Schurken erschaffen und sich die Unterklasse Arkaner Betrüger zulegen. Dies ermöglicht den Zugang zu Zaubern aus der Liste der Zauberer-Zaubersprüche, während die Fähigkeiten des Schurken, Fallen auszuschalten, Schlösser zu knacken und Schleichangriffe auszuführen, erhalten bleiben.

von Torge Christiansen

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