Baldur’s Gate 3: Wie man die Immerglüh-Klinge erhält

Baldur's Gate 3 - Immerglüh-Klinge
Baldur's Gate 3 - Immerglüh-Klinge © Larian Studios

Die Immerglüh-Klinge ist eine zuverlässige Waffe, auf die sich jeder Nahkämpfer in Baldur’s Gate 3 verlassen kann. Hier ist, wie man sie bekommt.


Waffen gibt es in Baldur’s Gate 3 in verschiedenen Formen und Größen, und manche sind einfach viel glänzender als andere. Das ist bei der Immerglüh-Klinge der Fall, einem Großschwert, das, wie der Name schon sagt, mit ewigem Feuer überzogen ist. Es ist eine extrem mächtige Waffe im frühen Spiel, aber es zu bekommen, kann ein ziemliches Problem sein.

Die Immerglüh-Klinge ist eine garantierte Beute von Zhalk, dem Kommandanten der Tieflingstruppen, die gleich zu Beginn von Baldur’s Gate 3 den Gedankenschinder Nautiloid angreifen. Er hat eine viel höhere Stufe als die Gruppe und es gibt nur so viel Zeit, mit der man arbeiten kann, bevor das Schiff in Avernus abstürzt und verbrennt. Es ist jedoch durchaus möglich, ihn mit Charakteren der Stufe 1 zu besiegen, und mit den richtigen Gruppenmitgliedern ist ein Kampf gegen ihn gar nicht nötig.

Wie man Kommandant Zhalk tötet

Kommandant Zhalk mit einer Gruppe von relativ neuen Abenteurern zu töten, ist nicht einfach. Seine Aufmerksamkeit ist zwar immer auf den Gedankenschinder gerichtet, aber das eigentliche Problem ist die Zeit. Wenn man den Koppler nicht innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen erreicht, wird der Nautiloid abstürzen und alle an Bord töten. Um die Sache noch komplizierter zu machen, werden zwei weitere Tieflinge kommen, um Zhalk zu verstärken, sobald nur noch 8-9 Züge auf dem Zähler sind.

Um die Chancen zu maximieren, diesen Feind mit aller Kraft niederzustrecken, sollte man das Gehirn in der Nähe des Anfangs der Karte befreien. Ein zusätzliches Paar Hände kann im Kampf gegen Zhalk sehr hilfreich sein, zumal die Trefferquote bei allen Gruppenmitgliedern meist bei 30 oder 40 % liegt. Nachdem man die erste Gruppe von Monstern in der Nähe des Eingangs besiegt hat, sollte man sich auf Zhalk stürzen und ihn angreifen.

Man sollte Fertigkeiten und Zauber einsetzen, um den Gedankenschinder zu verstärken und zu heilen, da er für die Gruppe die Hauptschadensquelle darstellen wird. Sobald die Abklingzeit verbraucht und die Zauberslots erschöpft sind, attackiert man Zhalk mit Nah- und Fernkampfangriffen, bis er stirbt.

Sobald die feindliche Verstärkung eintrifft, wird sie etwa drei Runden brauchen, um Zhalks Position zu erreichen. Wenn möglich, sollte man versuchen, den Kampf hier zu beenden. Wenn das nicht möglich ist, sollten zwei Gruppenmitglieder die Aggression der beiden ankommenden Tieflinge aufhalten, während sich der Rest auf den Kommandanten konzentriert. Sobald Zhalk tot ist, schnappt man sich die Immerglüh-Klinge mit einem selbst erstellten oder gesteuerten Charakter und macht sich auf den Weg zum Koppler, wobei man alle anderen Monster auf dem Weg ignoriert.

Solospieler sollten darauf achten, dass sich das Schwert im Inventar desjenigen Charakters befindet, der den Koppler berührt. Andernfalls könnte es verschwinden, sobald die Gruppe den Strand erreicht.

Eine gute Methode, Kommandant Zhalk früh zu besiegen, besteht darin, das Spiel nach jeder erfolgreichen Runde zu speichern. Wenn eine Runde vergeht, in der der Gedankenschinder einen kritischen Treffer landet, oder wenn ein Mitglied der Gruppe einen starken Angriff ausführt, speichert man das Spiel sofort. Wenn sich die Dinge später verschlechtern, lädt man neu und versucht es erneut.

Wie man die Immerglüh-Klinge erhält, ohne Zhalk zu töten

Es gibt einen viel schnelleren und einfacheren Weg, die Immerglüh-Klinge zu bekommen, aber es ist nur möglich, wenn die Gruppe einen Kleriker oder Hexenmeister mit dem Zauber Befehl hat. Man bewegt sich wie gewohnt durch die ersten Teile des Nautiloid und sobald die Gruppe die Steuerung erreicht, räumt man die erste Gruppe von Monstern aus dem Weg und wirkt den Befehl: Abwurf auf Zhalk.

Befehl: Abwurf trifft nicht garantiert, daher sollte man abspeichern und das Spiel neu laden, falls der erste Wurf nicht klappt. Sollte dies der Fall sein, geht man einfach auf Zhalk zu und hebt die Klinge auf. Er wird den Rest des Kampfes mit seinen Fäusten fortsetzen und an diesem Punkt ist es besser, wenn man sich direkt zum Koppler begibt, es sei denn, man möchte die Errungenschaft für das Töten von Kommandant Zhalk freischalten.

Man kann einen von Schattenherz ausgerüsteten Zaubern im Zauberbuch-Menü mit Befehl austauschen. Auf diese Weise kann man die Immerglüh-Klinge früh erhalten, ohne einen eigenen Kleriker oder Hexenmeister erschaffen zu müssen.

von Torge Christiansen

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