Final Fantasy 7 Rebirth: Beginn einer neuen Ära – Komplettlösung für Kapitel 4

Final Fantasy 7 Rebirth - Grauen aus der Tiefe
Final Fantasy 7 Rebirth - Grauen aus der Tiefe© Square Enix

Im vierten Kapitel von Final Fantasy 7 Rebirth erreicht man die Region Junon, während man der Spur der Schwarzkutten folgt.


Nach dem Abenteuer in den Mythril-Minen im dritten Kapitel von Final Fantasy 7 Rebirth eröffnet das nächste Kapitel ein weiteres großes Gebiet, das es zu erkunden gilt. Genau wie im zweiten Kapitel gibt es in der Junon-Region eine Menge für Sie zu tun. Man erhält nicht nur Phönix, sondern es gibt auch einige Nebenquests, wenn man sich eine Pause von der Geschichte gönnen möchte.

Die Region Junon erkunden

Genau wie im zweiten Kapitel bekommt man Zugang zu einem großen Gebiet, das man erkunden kann. Anstelle des Graslandes erkundet man nun die Junon-Region. Bevor man sich nach Junon begibt, sollte man die Zeit nutzen, um die Funktürme in der Gegend zu aktivieren, damit man eine bessere Vorstellung davon bekommt, was man dort finden kann. Es gibt einen südwestlich des Ausgangs zu den Mythril-Minen und auch einen im Osten.

Die Türme können auch genutzt werden, um eine Stelle zu finden, an der man eine Chocobo für die Region Junon zähmen kann. Da das Junon Chocobo an bestimmten Felswänden hochklettern kann, sollte das Zähmen eines Chocobos bald nach Beginn dieses Kapitels Priorität haben. Wenn man das Gefühl hat, dass man genug erforscht hat und bereit ist, weiterzugehen, sollte man sich nach Nordwesten in Richtung Junon begeben. Sobald man sich nähert, wird eine Zwischensequenz ausgelöst.

Wenn man weiter in die Stadt geht, teilt sich die Gruppe auf, um Informationen darüber zu sammeln, wohin die Schwarzkutten gehen und welche Transportmittel sie benutzen. Es gibt auch mehrere Geschäfte, die man besuchen kann, also sollte man sich bei Bedarf eindecken. Um die Geschichte voranzutreiben, spricht man zunächst mit Tifa, Barret und Aerith. Danach betritt man das Gasthaus mit dem Fischschild, das über der Tür hängt. Dort spricht man mit dem Wirt und läuft dann zu den Docks hinunter, um den Hilferuf zu untersuchen.

Bevor man das Gasthaus betritt, sollte man sich vergewissern, dass man bereit ist, weiterzugehen, da die Schnellreise vorübergehend nicht mehr möglich ist.

Wie man Grauen aus der Tiefe besiegt

Sobald man das Dock erreicht, wird eine Zwischensequenz ausgelöst. Sobald sie endet, gilt es, den Boss Grauen aus der Tiefe zu besiegen. Der Hauptangriff, auf den man aufpassen muss, ist, wenn der Grauen aus der Tiefe die Wasserkugel zaubert und eines der Gruppenmitglieder in einer Wasserkugel gefangen hält. Dieses Gruppenmitglied kann weder angreifen noch sich bewegen. Leider gibt es keine Möglichkeit, diesem Angriff auszuweichen. Um den Freund zu befreien, muss man Magie auf das Wasser anwenden.

Man sollte mindestens ein oder mehrere Gruppenmitglieder haben, die Fernkampfangriffe einsetzen können, da es zu Beginn des Kampfes sehr schwierig ist, Grauen aus der Tiefe mit Nahkampfangriffen zu treffen. Wenn es möglich ist, sollte man den Boss mit Hilfe von „Analyse“ auf seine Schwäche untersuchen und ihn so schnell wie möglich taumeln lassen, damit es der Rest der Gruppe leichter hat, ihm zu schaden. Als ein Monster, das im Wasser lebt, ist Grauen aus der Tiefe schwach gegenüber Elektroschocks. Wenn man also keine Magie verschwenden muss, um die Gruppenmitglieder aus dem Wasser zu holen, sollte man alles verwenden, was Blitzschaden verursacht.

Wenn man Limit und Synchro-Fähigkeiten aufbaut, sollte man sie für den Fall aufheben, dass der Boss später im Kampf in Nahkampfreichweite kommt. Man merkt, dass man diesen Punkt erreicht hat, wenn eine Filmsequenz während des Kampfes erscheint. Ein riesiger Wassertornado erscheint in der Mitte der Arena und Wasser schießt aus den nahe gelegenen Gittern hervor. Sobald er in Nahkampfreichweite ist, ist es viel einfacher, ihn unter Druck zu setzen und dann zu taumeln.

Sobald Grauen aus der Tiefe getaumelt ist, setzt man alles ein, was man hat, da man sich eine Zeit lang keine Sorgen um Wasserkugeln machen muss. Wenn man genug Limit und Synchro in Reserve hat, kann man Grauen aus der Tiefe problemlos in einem Durchgang besiegen.

Nach Yuffie sehen

Yuffie, das Mädchen auf dem Boot, hat in der vorherigen Zwischensequenz ganz schön was abgekriegt. Man schwimmt zurück zum Ufer, um nach ihr zu sehen. Nach der Zwischensequenz geht man zurück in die Mitte der Stadt, um eine weitere Zwischensequenz auszulösen. Wenn das alles erledigt ist, geht man zum Gasthaus und ruht sich aus, um die Geschichte voranzutreiben.

Auf dem Weg zum Zimmer sollte man sich Aeriths Tür nähern, um das Gespräch mitzuhören. Nachdem sie die Tür geschlossen hat, kann man anklopfen und wieder hineingehen, um die Truhe zu plündern, die ein Waffen-Upgrade für sie enthält. Es besteht die Möglichkeit, mit allen zu sprechen und die Beziehung zu ihnen zu verbessern.

Clouds Zimmer befindet sich im zweiten Stock. Wenn man also bereit ist, weiterzugehen, geht man in diesen Raum. Dies löst eine weitere Zwischensequenz für den nächsten Tag aus. Nach der Zwischensequenz verlässt man Clouds Zimmer und geht die Treppe hinunter und aus dem Gasthaus hinaus. Nach einer kurzen Zwischensequenz öffnet sich die Schnellreise erneut. Es werden auch mehrere Nebenquests für die Region Junon freigeschaltet. Sobald man bereit ist, weiterzumachen, geht man zu den Docks und spricht mit Priscilla.

Bevor man mit Priscilla spricht, sollte man sich bereit machen, da man Ober-Junon für eine Weile nicht verlassen kann.

Delphin-Minispiel

Man springt ins Wasser und folgt dem Delphin. Wenn man hinausschwimmt, wird ein Minispiel ausgelöst. Um dieses Minispiel zu beenden, muss das Ende des Kurses vor Ablauf der Zeit erreicht werden. Dazu müssen u so viele Bälle im Wasser wie möglich getroffen werden, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Man muss aufpassen, dass man kein anderes Hindernis trifft, denn das verringert die Geschwindigkeit. Wenn das Ende der Strecke erreicht wurde, gibt es eine Reihe von Quick-Time-Events. Wenn diese erfolgreich absolviert werden, wird das Minispiel beendet und die Geschichte kann fortgesetzt werden.

Infiltriere Ober-Junon

Man geht die Plattform hinauf und betritt den Kontrollraum. Dort interagiert man mit der Steuerung und benutzt den rechten Stick, um den Tanker nach unten zu bringen, damit der Rest der Gruppe ihn besteigen kann. Nach der Zwischensequenz, in der die Gruppe an Bord des Tankers geht, hebt man ihn wieder hoch. Sobald man die Kontrolle über Cloud wiedererlangt hat, verlässt man den Kontrollraum und nähert sich den Gefährten. Es geht zum Ende des Ganges und man kann die Truhe neben dem Verkaufsautomaten plündern. Dann kümmert man sich nicht um die Shinra-Soldaten, die man auf dem Weg trifft. Sie scheinen sich nicht an den Neuankömmlingen zu stören.

Es geht die Treppe hinauf und dann nach links. Man lässt alle Shinra-Soldaten hinter sich und geht dann nach links zum Terminal. Damit muss man interagieren, um nach unten in die Stadt zu gelangen. Nach der Zwischensequenz geht man durch den Gang und betritt den kleinen Raum mit dem Terminal. Mit dem Terminal lässt sich der Aufzug aktivieren. Unten im Aufzug wird eine Zwischensequenz ausgelöst und Barret und Red XIII verlassen die Gruppe. Man folgt Tifa und Aerith durch den Korridor, wo die Ersatzuniformen zu finden sind. Man verlässt den Raum, um eine Zwischensequenz und ein weiteres Minispiel auszulösen.

Parade-Minispiel

Nach einer Zwischensequenz erhält man die Möglichkeit, für die Parade zu üben. Bei dem Minispiel handelt es sich um ein einfaches Rhythmusspiel. Wenn man eine rote Taste sieht, muss man sie einfach im Rhythmus des Taktes antippen. Wenn sie gelb ist, muss man die Taste wiederholt antippen. Wenn sie blau ist, muss die Taste gedrückt gehalten werden. Das Minispiel kann so oft geübt werden, wie man möchte. Sobald man es erfolgreich absolviert hat, wird man zum Paradekapitän befördert.

Um in der Geschichte voranzukommen, müssen die Gardisten der 7. Infanterie gefunden werden. Sie sind in der ganzen Stadt verstreut, auch in den Geschäften, und obwohl nur fünf Gruppen gefunden werden müssen, um die Geschichte voranzutreiben, gibt es die Trophäe „Kompanie, halt!„, wenn man alle gefunden hat. Wenn man bereit ist, die Geschichte fortzusetzen, spricht man mit der Kommandantin. Sie trägt den roten Hut und Mantel.

Bevor man ihr sagt, dass man bereit ist, sollte man die Zeit nutzen, um die Paradeaufstellung anzupassen. Die Reihenfolge, in der man die Truppen aufstellt, erhöht oder verringert den Schwierigkeitsgrad des kommenden Minispiels. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Punkte gibt es. Bevor das Minispiel beginnt, kann man so viel probieren, wie man möchte. Wenn man das beste Ergebnis für dieses Minispiel erzielen will, sollte man 100.000 Punkte anstreben.

Nach der Parade

Sobald die Zwischensequenzen vorbei sind, übernimmt man die Kontrolle über Yuffie. Man klettert auf das Gerüst direkt vor sich und steigt dann die Leiter hinauf. Um weiterzukommen, muss man an der Uhr entlanggehen, um auf die andere Seite des Gerüsts zu gelangen. Man klettert weiter nach oben, und es wird eine weitere Zwischensequenz ausgelöst, gefolgt von einem Minispiel.

Gemäß den Anweisungen des Minispiels muss man den Kreis auf die Zielscheibe ausrichten, bis sie golden wird. Sobald dies der Fall ist, drückt man die X-Taste. Dieser Vorgang muss wiederholt werden, bis eine weitere Zwischensequenz ausgelöst wird. Sobald diese vorbei ist, erlanget man die Kontrolle über Cloud und eine Gruppe von Shinra-Soldaten. Sie werden an Clouds Seite kämpfen und man kann sie im Kampf heilen. Man folgt dem Weg und kümmert sich um andere Shinra-Soldaten, während man weitergeht.

Wenn man den Aufzug hinauffährt, stößt man auf einen großen Mech. Sobald dieser zerstört ist, wird ein weiterer Mech aktiviert. Auf dem Balkon befinden sich auch Shinra-Soldaten. Sobald alle Feinde erledigt sind, kann man den nächsten Aufzug benutzen, um weiterzugehen. Am Ende des nächsten Bereichs gibt es eine Reihe von Verkaufsautomaten. Wenn man den Ruhepunkt benutzt, heilt er auch die Soldaten, die folgen. Man sollte sich vergewissern, dass man vollständig geheilt ist, bevor man das nächste Gebiet betritt, denn dort wartet ein Bosskampf.

Wie man Roche besiegt

Man muss gegen Roche kämpfen, während er auf einem Motorrad sitzt und man bekommt kein eigenes Motorrad. Seine Angriffe sollten ie so gut wie möglich geblockt und ausgewichen werden, und dann Synchro-Fähigkeiten oder Magie eingesetzt werden, die Feuerschaden verursachen, da er dagegen schwach ist. Wenn man ihn taumelt, hat man es einfacher, Angriffe zu landen, und es wird nicht lange dauern, ihn zu besiegen.

Sobald der Bosskampf vorbei ist, geht man durch die Öffnung in der Wand in Richtung des Aufzugs. Nach der Zwischensequenz fährt man mit dem Aufzug nach oben und trifft auf den Rest der Gruppe. Soabld sie die Brücke überqueren, wird eine weitere Zwischensequenz ausgelöst, die das Kapitel abschließt.

von Torge Christiansen

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