Baldur’s Gate 3: Wie man ins Unterreich gelangt

Baldur's Gate 3 - Unterreich
Baldur's Gate 3 - Unterreich © Larian Studios

Das Unterreich nimmt einen großen Teil des Untergrunds im ersten Akt von Baldur’s Gate 3 ein. Hier sind Wege, um das Unterreich in BG3 zu erreichen.


Der erste Akt von Baldur’s Gate 3 spielt rund um die Absturzstelle des Nautiloiden und den Druidenhain in einer Umgebung, die ebenso grün und lebendig wie konfliktreich ist. Nach 10 Stunden in Baldur’s Gate 3 dürfte man von der schieren Größe des Spiels überwältigt sein und feststellen, dass man noch nicht einmal die Hälfte von Akt 1 hinter sich hat.

Die Oberwelt von BG3s Akt 1 ist riesig und dicht, aber direkt unter der Oberfläche lauert ein noch feindseligeres, noch üppigeres und farbenfroheres Höhlensystem. Das sogenannte Unterreich ist ein Ort, den viele Völker des Spiels als Heimat bezeichnen, während andere ihn als Todesfalle betrachten. Es gibt nur wenige Eingänge zum Unterreich, die man finden kann, und keiner davon ist besonders einfach zu erreichen.

Unterreich-Karte und Unterreich-Eingänge

Ab der Vollversion von Baldur’s Gate 3 gibt es insgesamt vier Eingänge zum Unterreich, die man im ersten Akt finden kann. Der Aufzug im Zhentarim-Versteck , das Rätsel des Geschändeten Tempels im Goblinlager, die Grube hinter der Phasenspinnen-Matriarchin und Tantchen Ethels Pilzkreis führen alle zu sehr unterschiedlichen Teilen der Unterwelt.

  • Der Aufzug des Zhentarim-Verstecks führt zu einem Gebiet nordöstlich der Mykonidenkolonie.
  • Die Phasenspinnen-Matriarchin führt zu einem Gebiet mit Blick auf das Unterreich in der Nähe der Minotauren.
  • Das Rätsel des Geschändeten Tempels führt zum bewachten Selûnuten-Außenposten.
  • Tantchen Ethels Pilzkreis führt zu einer Plattform oberhalb des Arkanen Turms.

Zhentarim-Versteck

Das Zhentarim-Versteck befindet sich nördlich des Wegpunkts Waukeens Ruhe, der sich im äußersten nordwestlichen Bereich der Karte von Akt 1 befindet. Nachdem man die Opfer eines brennenden Gebäudes gerettet hat, kann man in eine Hütte am Ende der Straße im Westen gehen, wo man von einem Hexenmeister überrascht wird.

Wenn man den Hexenmeister nicht tötet und sich mit Fähigkeitsprüfungen einen Weg bahnt, ohne Alarm auszulösen, kann man relativ einfach zum Versteck gelangen, nachdem man ein paar weitere Charaktere überzeugt hat. Hinter einer illusorischen Wand im Nordosten des Verstecks kann die passive Wahrnehmung einen versteckten Raum aufdecken. In diesem Raum befindet sich ein geheimer Aufzug zum Unterreich, aber um ihn zu benutzen, muss man ihn entweder mit Schlösserknacken entriegeln oder einen mechanischen Schlüssel von einer Wache in der Nähe stehlen.

Zerstörtes Dorf: Phasenspinnen-Matriarchin in Flüsternde Tiefen

Einer der Eingänge ins Unterreich befindet sich hinter und unter einer Phasenspinnen-Matriarchin. Die Fähigkeit „Federfall“ negiert den Fallschaden, der durch zu hohe Sprünge entsteht, und in den Flüsternden Tiefen gibt es eine Grube, in die man hinunterspringen kann, um die Unterwelt zu erreichen.

Die Flüsternden Tiefen sind die Heimat einer Phasenspinnen-Matriarchin und anderer Spinnen. Es handelt sich um einen Endgegner, dem man kaum ausweichen kann und der über eine Menge Lebenspunkte verfügt. Zuerst sollten die kleineren Feinde getötet werden, dann die Matriarchin, wenn sie die einzige Bedrohung darstellt. Am Ende des Tunnels befindet sich eine Grube, in der die Matriarchin patrouilliert hat.

An der Grube in den Flüsternden Tiefen sollte man allen Gruppenmitgliedern Federfall geben und dann den rundenbasierten Modus aktivieren. Alle Charaktere müssen in die Grube springen, um sanft in diesen Eingang zum Unterreich zu fallen.

Rätsel im Geschändeter Tempel

Im Geschändeter Tempel, einem Gebiet, das durch eine Tür im westlichen Zerstörten Heiligtum zugänglich ist, dem Hauptquartier des Goblinlagers. Man schließt die Tür auf, um in den Geschändeten Tempel zu gelangen, in dem eine Oger umherstreift. Entweder tötet man die Oger oder man besteht eine Dialogprüfung, um weiterzukommen.

Dann folgt man den Gängen, um einen Raum mit vier drehbaren Kreisen auf dem Boden zu finden, jeder mit einigen gefüllten und leeren Feldern. Diese miteinander verbundenen Plattformen müssen so gedreht werden, dass sich die vier leeren Schlitze alle auf dem unteren Kreis befinden, wo das Licht von oben hineinscheint. Sobald das geschafft ist, legt man den Hebel am anderen Ende des Raumes um und geht nach unten in das Unterreich, genauer gesagt zum Selûnuten-Außenposten.

Teehaus am Fluss

Der vierte und letzte Weg, einen Eingang in das Unterreich zu finden, führt über einen Pilzkreis unter Tantchen Ethels Teehaus am Fluss im Südosten der Zone von Akt 1. Hier erfährt man, dass Tantchen Ethel tatsächlich eine Hexe ist, und kann mit ihrem Kamin interagieren, um ein geheimes Versteck zu entdecken, das tief unter der Erde liegt.

Bevor man diesen Weg ins Unterreich einschlägt, sollte man eine Maske auf einem Tisch im Kesselraum aufsammeln. Der Tisch steht direkt neben dem hölzernen Gesicht, das den Durchgang zu dem Raum voller Kultisten versperrt. Die Maske sollte allerdings erst aufgesetzt werden, wenn die Gruppe Tantchen Ethel besiegt hat, was etwa auf Stufe 4 bis 5 möglich ist. Andernfalls gerät der Träger durch das Aufsetzen der Maske unter die Kontrolle der Hexe, d.h. ohne andere Schutzwirkungen wie Schutz vor Gut und Böse.

Sobald Ethel besiegt ist, muss man sich in der Höhle umsehen, ohne Fallen auszulösen, wenn alle Gruppenmitglieder eine Maske tragen, und nach einem weiteren hölzernen Gesicht Ausschau halten. Das Tragen der Maske enthüllt, dass es sich auch hier um einen geheimen Eingang handelt, der einen Pilzkreis verbirgt, der zu einer Plattform direkt über dem Arkanen Turm im Unterreich führt, mit einem weiteren Pilzkreis, der nach unten führt.

von Torge Christiansen

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