Baldur’s Gate 3: Beste Rassen für einen Zauberer

Baldur's Gate 3 - Gnome eignen sich gut als Zauberer
Baldur's Gate 3 - Gnome eignen sich gut als Zauberer © Larian Studios

Baldur’s Gate 3 hat mit dem Zauberer einen erstklassigen Zauberwirker und einige Völker haben eine natürliche Affinität zu dieser Klasse.


Da Baldur’s Gate 3 auf der fünften Edition von Dungeons & Dragons basiert, wissen Spieler, die nur das Brettspiel gespielt haben, bereits, wer der mächtigste Zauberer sein dürfte. Wie die Community festgestellt hat, gibt es nichts, was die Klasse nicht kann, wenn man dem Zauberer ein paar Minuten vor einem Kampf oder einem Wortgefecht gibt.

Zauberer sind bereits mächtig, können aber mit einigen klugen Entscheidungen in Bezug auf die Rasse noch stärker gemacht werden. Baldur’s Gate 3 bietet viele interessante Rassen und jede von ihnen kann ein Zauberer sein, aber nur wenige von ihnen glänzen wirklich in dieser Rolle.

Gnome

  • +2 Intelligenz
  • Bewegung: 7,5 Meter pro Runde
  • Vorteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Würfe.
  • Dunkelsicht
    Waldgnom: +1 Geschicklichkeit, Zauberspruch Mit Tieren sprechen
  • Tiefengnom: +1 Geschicklichkeit, Überlegene Dunkelsicht, Steintarnung
  • Felsengnom: +1 Konstitution, Dunkelsicht, Werkmeisterwissen

Obwohl es üblich ist, sich für eine Unterrasse zu entscheiden, funktionieren alle Unterrassen der Gnome so gut. Gnome sind die einzige Rasse, die einen +2-Bonus auf Intelligenz erhält, was sie so viel besser macht als alle anderen Optionen. Die Vorteile hören damit aber noch nicht auf.

Da der Zauberer eine Fernkampfklasse ist, wird er Fernkampfangriffen ausgesetzt sein, von denen viele Zauber sein werden, so dass der Vorteil auf die Hälfte der Schutzwürfe sehr oft nützlich sein wird. Wenn es darum geht, Inspiration zu erlangen, gibt es keinen Zauberer, der mit der Leistung eines Gnom-Zauberers mithalten kann.

Hochelfen

  • +2 Geschicklichkeit
  • +1 Intelligenz
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde
  • Dunkelsicht
  • Auswählbarer Hochelf-Zaubertrick
  • Fertigkeiten: Langschwert, Kurzschwert, Langbogen, Kurzbogen
  • Beherrschung der Wahrnehmung
  • Vorteil gegen Bezauberung
  • Resistenz gegen Einschläfern

Wenn man sich durch die Benutzeroberfläche der Charaktererstellung bewegt, sollte man sich nicht so sehr auf die Intelligenz des Gnoms versteifen und alle anderen Möglichkeiten opfern. Der Hochelf liegt bei der Intelligenz knapp darunter und macht dies durch einen zusätzlichen Zaubertrick wieder wett. Das ist von großer Bedeutung, da man in langen Schlachten oft nicht genügend Zauberslots hat.

Die Wahrnehmungsfähigkeit wird sich ebenfalls als nützlich erweisen, da Hochelfen Dinge erkennen können, die andere Völker nicht erkennen können. Und nicht zu vergessen die Hilfe gegen Zauber und die Immunität gegen Schlafeffekte. Dies sind einige der schlimmsten Schwächungszauber im Spiel und Hochelfen können sie abwehren.

Halbhochelfen

  • +2 Charisma
  • +1 auf zwei andere Attribute
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde
  • Dunkelsicht
  • Auswählbarer Hochelf-Zaubertrick
  • Bonus gegen Bezauberung
  • Resistenz gegen Einschläfern

Der Hochelf und der Halbhochelf sind sich sehr ähnlich, wobei der Halbhochelf +2 in Charisma erhält, während der Hochelf +2 in Geschicklichkeit erhält. Dies ist eine interessante Gelegenheit für den Zauberer. Der Zauberer ist ein großartiger Zauberwirker, aber wer sich auf das Sprechen und auf nützliche Begegnungen konzentrieren möchte, wird nicht enttäuscht sein.

Mit einem riesigen Zauberbuch kann der Zauberer das meiste von dem tun, was ein Barde tun kann, und ein Halbhochelf kann der Anführer der Gruppe sein, ohne etwas zu verpassen. Man sollte das Spiel vor einer Begegnung speichern, ein paar Zaubersprüche für Charme und Verhandlung ausrüsten und sich dann ansehen, warum erfahrene Spieler davon schwärmen, dass der Zauberer genauso gut darin ist, Leute zu manipulieren wie Dinge in die Luft zu jagen.

von Torge Christiansen

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