Baldur’s Gate 3: Wie man die Giftmischerrobe bekommt

Baldur's Gate 3 - Giftmischerrobe
Baldur's Gate 3 - Giftmischerrobe © Larian Studios

Die Giftmischerrobe ist ein magischer Gegenstand, den man in Akt 1 von Baldur’s Gate 3 finden kann. Allerdings nicht ohne einen Kampf.


Es gibt verschiedene Kleidungsstücke und Ausrüstungsgegenstände, die man in Baldur’s Gate 3 finden kann und die dem Charakter besondere Fähigkeiten oder Stärkungen verleihen. Man kann sich mit Rüstungen, Stiefeln, Handschuhen und vielem mehr ausstatten, solange man den jeweiligen Typ und die Klasse beherrscht. Je seltener ein Gegenstand ist, desto bessere Eigenschaften besitzt dieser.

Ein seltener Gegenstand, der es wert ist, gefunden zu werden, ist die Giftmischerrobe. Die Robe eignet sich gut für Magieanwender wie Zauberer und Druiden. Wer einen Giftmischer-Build erstellt, sollte sich die Robe so schnell wie möglich besorgen, was bereits in Akt 1 möglich ist.

Wie man die Giftmischerrobe in Baldur’s Gate 3 bekommt

Die Giftmischerrobe findet man im Zerstörten Dorf während Akt 1. Das zerstörte Dorf liegt zwischen dem Smaragdhain und dem Goblinlager und wird von den Anhängern der Absoluten überrannt. Wenn man das zerstörte Dorf zum ersten Mal betritt, kann man einen Kampf beginnen oder ihm aus dem Weg gehen, je nachdem, wie man sich entscheidet.

Sobald man den Eingang passiert hat, kann man das zerstörte Dorf erkunden. Dort sollte man nach einem Brunnen in der Nähe des Wegpunktes Ausschau halten, um die Giftmischerrobe zu finden. Man muss sich dem Brunnen nähern und mit ihm interagieren. Dann gibt es eine Nachforschungsprüfung, die eine 10 erfordert, um zu bestehen. Das Bestehen zeigt, dass es ein kleines Licht am Boden des Brunnens gibt.

Man klettert den Eimer hinunter, um fortzufahren. Der Brunnen führt zu einer unterirdischen Höhle, genannt Flüsternde Tiefen, die mit Spinnennetzen bedeckt ist. Man trifft auf giftige Feinde, darunter auch Riesenspinnen, also ist Vorsicht geboten. Bevor man zu tief in die Höhle eindringt, kann man sich in den ersten Raum auf der linken Seite flüchten und dort die Spinnenschritt-Stiefel aus einer Truhe holen. Die Spinnenschritt-Stiefel machen den Träger immun gegen Spinnennetze, und die Bewegungsgeschwindigkeit wird durch Spinnennetze nicht beeinträchtigt.

Es gibt zwei Möglichkeiten, um voranzukommen. Erstens ist es möglich, dass man, wenn man einen Gefährten mit hoher Tarnfähigkeit hat, sich von diesem löst und weiter in die Höhle schleicht, um die Giftmischerrobe zu finden. Die Giftmischerrobe befindet sich bei einem Matriarch, der Phasenspinnen-Matriarch, der sich im hinteren Teil der Höhle befindet. Wenn es gelingt, sich nahe genug heranzuschleichen, ohne entdeckt zu werden, kann man ihr die Robe stehlen.

Natürlich kann man sich auch den Weg freikämpfen. Nach dem Betreten des ersten Bereichs warten vier Gegner. Sie setzen hauptsächlich Giftangriffe und Spinnennetze ein, so dass der Einsatz von Gegengiften und den Spinnenschritt-Stiefeln einen leichten Vorteil verschafft.

Nachdem alle Feinde im ersten Raum erledigt sind, kann man weiter in die Höhle vordringen. Schließlich trifft man auf den Phasenspinnen-Matriarch und zwei Riesenspinnen in einem Raum mit mehreren Netzbrücken.

Wie man den Phasenspinnen-Matriarch besiegt

Der Phasenspinnen-Matriarch verwendet hauptsächlich einen Teleportationszauber, einen Wutzauber und Giftangriffe. Er kann sich auch den Phasenspinnen-Eiern im Raum nähern und sie ausbrüten, um weitere Gegner in den Kampf einzubringen. Daher sollte man die Kokons vor dem Kampf zerstören, um zu verhindern, dass sie schlüpfen können.

Wenn die Spinnen auf einer der Netzbrücken erscheinen, kann man sie mit einem Fernkampfangriff zerstören. Die Spinnen erleiden dabei eine große Menge an Fallschaden. Es empfiehlt sich, während dieses Kampfes die Umgebung zu nutzen, um nicht überwältigt zu werden. Sobald der Phasenspinnen-Matriarch besiegt ist, kann man ihn plündern und die Giftmischerrobe einsammeln.

Die Giftmischerrobe ist ein ungewöhnlicher Kleidungsgegenstand mit einer Rüstungsklasse von 10. Der Träger erhält außerdem die Fähigkeit „Giftspuren“ und verursacht ein bis vier zusätzlichen Giftschaden, wenn ein Giftzauber gewirkt wird.

von Torge Christiansen

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