Baldur’s Gate 3: Die besten Wege, Magierhand zu benutzen

Baldur's Gate 3 - Magierhand
Baldur's Gate 3 - Magierhand © Larian Studios

In BG3 ist Magierhand aus vielen Gründen eine unglaublich nützliche Fertigkeit, auch wenn sie im Vergleich zur D&D-Tabletop-Version ein wenig eingeschränkt ist.


Mit der Fähigkeit „Magierhand“ in Baldur’s Gate 3 kann eine spektrale Hand beschworen werden, die die Befehle des Charakters ausführt. Obwohl die Magierhand in BG3 im Vergleich zum Tabletop-Spiel Dungeons and Dragons eingeschränkt ist, ist sie dennoch eine der nützlichsten Fähigkeiten in Baldur’s Gate 3, und das aus mehreren Gründen.

Sie fungiert nicht nur als Begleiter im Kampf mit ihren eigenen einzigartigen Aktionen, die dabei helfen, Feinde zu vertreiben, sondern kann auch verwendet werden, um an Orte zu gelangen, an die man sonst nicht käme.

Magierhand in BG3 sinnvoll einsetzen

Feinde aufheben, werfen und stoßen

Eines der besten Dinge, für die man die Magierhand in Baldur’s Gate 3 einsetzen kann, ist ihre Fähigkeit, Feinde zu stoßen und aufzuheben. In BG3 ist die Magierhand aus diesem Grund sehr nützlich im Kamp. Man beschwört die Magierhand neben einem Feind in der Nähe eines Vorsprungs, oder in der Nähe einer elementaren Oberfläche, und benutzt die Aktion „Stoßen“ auf ihn. Zu beachten ist, dass Magierhand selbst richtig positioniert ist und die blaue Linie anzeigt, wie weit und in welche Richtung der Feind gestoßen wird, wenn der Stoß erfolgreich ist. Man sollte einfach auf einen Abgrund oder das untere Ende eines langen Falls zielen.

Magierhand kann auch Feinde aufheben und werfen, allerdings nicht alle. Einige Feinde sind einfach zu groß, um sie ohne größere Verstärkungen, wie Vergrößern, aufheben zu können, aber es ist überraschend, wie viele Ziele Magierhand werfen kann. Die meisten mittelgroßen Ziele zum Beispiel können aufgehoben und über eine kurze Distanz geworfen werden. Ähnlich wie bei der Aktion „Stoßen“ können Gegner mit Hilfe von Klippen komplett ausgeschaltet oder einfach neu positioniert werden, um Gelegenheitsangriffe und Ähnliches zu verhindern. Es ist auch nicht schlecht, die Zielperson in einen anderen Feind zu versetzen, was dazu führen kann, dass beide am Boden liegen.

Durch kleine Lücken spähen

Eine weitere unglaublich nützliche Aufgabe für die Magierhand außerhalb des Kampfes ist das Auskundschaften, insbesondere von Räumen, die für die meisten Charaktere zu klein sind, um hindurchzupassen. Anstatt sich in eine winzige Kreatur zu verwandeln, kann eine Magierhand auch nachsehen, wohin eine Höhle, ein Spalt oder ein anderer winziger Durchgang führt.

Die unsichtbare Magierhand der Githyanki, eine Rassenfähigkeit, ist die beste Wahl für das Auskundschaften, da Feinde, auf die sie trifft, sie nicht sehen können, zumindest nicht ohne Effekte vom Typ Unsichtbarkeit. Wenn man mit der Magierhand den Weg auskundschaftet, sollte man nach Feinden, möglichen Fallen, Knöpfen, Hebeln und anderen interaktiven Objekten Ausschau halten, sowie nach einem größeren Eingang, damit die Gruppe auch hinein gelangen kann.

Feinde davon ablenken, Gruppenmitglieder anzugreifen

Im Kampf mag die Magierhand in ihrer Funktionalität eingeschränkt erscheine,- ihre einzigen Aktionen sind Stoßen, Fliegen und Werfen, aber das Nützlichste, was die Magierhand dem Team im Kampf bieten kann, ist wohl die Ablenkung. Obwohl sie nur über eine mickrige Menge an Lebenspunkten und Angriffskraft verfügt und unglaublich leicht von Feinden getroffen werden kann, wird sie von Feinden oft eher angegriffen als Gruppenmitglieder. Dadurch sind sie für diese Runde nicht mehr am Zug, auch wenn das bedeutet, dass die Magierhand selbst zerstört wird.

Man sollte die Magierhand zu Beginn des Kampfes sehr nahe an den Feinden beschwören, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie die Hand anstelle der Gruppenmitglieder angreift. Wenn man Glück hat, wird die Magierhand nicht zerstört und kann dann nach Belieben zum Stoßen und Werfen von Feinden eingesetzt werden.

Vorsicht, wenn man die Magierhand durch Feinde bewegt, da sie immer noch Gelegenheitsangriffe auslösen kann und anfällig für Konzentrations-AoE wie Dolchwolke ist.

Magierhand kann Fallen sicher aktivieren und entschärfen

Obwohl Magierhand die Fallen nicht selbst entdecken kann, kann sie dennoch versuchen, sie zu entschärfen, wenn sie entdeckt wurde. Man muss die Magierhand von der Gruppe trennen und die Gruppe weit weg von der Falle bringen. Wenn die Magierhand bei ihrem Versuch, die Falle zu entschärfen, nicht erfolgreich ist, kann es sein, dass sie ausgelöst und getötet wird, aber zumindest nimmt die Gruppe keinen Schaden. Außerdem lassen sich manche Fallen nicht zurücksetzen, so dass sich das Opfer durchaus lohnen kann.

Unerreichbare Hebel und Umgebungsobjekte aktivieren

Der letzte Einsatzbereich der Magierhand ist ihre Fähigkeit, einige Umgebungsobjekte zu manipulieren und mit ihnen zu interagieren. Dies ist zwar relativ eingeschränkt, da die Magierhand keine Gegenstände plündern kann, aber sie kann dennoch Knöpfe und Hebel auslösen und Objekte auf dem Boden bewegen. Explosive Fässer können von der Ecke des Raumes in die Mitte verschoben werden, Tränke, die von einem Begleiter platziert wurden, können an eine optimalere Stelle für Spritzeffekte verschoben werden, und so weiter. Das Einzige, was sie nicht kann, ist, Gegenstände aus dem Inventar zu holen, sie müssen von jemand anderem abgelegt werden.

Knöpfe und Hebel offenbaren oft versteckte Türen zu neuen Gebieten, Abkürzungen zwischen bereits entdeckten Gebieten oder aktivieren auf andere Weise etwas in der Welt. Magierhand kann diese Schalter umlegen und Knöpfe drücken wie jeder andere Begleiter auch. Wenn man mit der Magierhand Höhlen und andere kleine Spalten erkundet, sollte man besonders auf diese Vorrichtungen achten, oft enthüllen sie einen Eingang für den Rest der Gruppe, aber manchmal lösen sie auch Fallen aus, die Feinde schwächen, bevor sie die Chance haben, anzugreifen.

von Torge Christiansen

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