Going Medieval: Wie Handel funktioniert

Going Medieval: Karawane
Going Medieval: Karawane © Foxy Voxel

In Going Medieval können Siedlungen per Karawanen mit anderen handeln. Durch Verhandlungen oder stehlen kann so ein großer Gewinn erzielt werden.


Going Medieval hat ein neues großes Update erhalten, das Handel, Diebstahl und regionalen Einfluss beinhaltet. Handelskarawanen können Waren bringen, die für die eigene Siedlung unzugänglich sind. Dazu gehören Produktionsstrukturen, die in Going Medieval noch nicht erforscht wurden, seltene Waren außerhalb der Saison und exotische Waffen. Man kann auch alle überzähligen Materialien verkaufen, um Gewinne zu erzielen oder Einfluss in der Region zu gewinnen.

Das Reich wurde um neue Fraktionen und Änderungen an bestehenden Fraktionen erweitert. Man kann sich mit ehemaligen Gegnern wie der Kirche des Dritten Wiederkunft verbünden, um Waffen und Artefakte zu erhalten. Aber zu viele falsche Schachzüge und Freunde können sich zu erbitterten Gegnern wandeln.

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Wie bei anderen Updates müssen möglicherweise alle neuen Funktionen aktiviert werden, um Probleme mit älteren Spielständen zu vermeiden. Dies hängt davon ab, auf welcher Plattform Going Medieval gekauft wurde. Für Steam gibt es „experimentelle“ Versionen im Dropdown-Launcher. Im Epic Games Store steht eine komplett separate Installation zur Verfügung. Für GOG muss GOG Galaxy verwendet und die Einstellungen darin konfiguriert werden; wer Galaxy nicht verwendet, muss warten, bis das Spiel automatisch gepatcht wird.

Voraussetzungen für den Handel in Going Medieval

Forschung und Kartografie-Tisch

Man kann erst Handel treiben, wenn man einen Kartografie-Tisch gebaut hat. Dazu muss zuerst die Forschung Architektur erlangt werden, gefolgt von Kartografie, welches 30 Chroniken kostet. Der Tisch selbst wird als Möbelstück gezählt und erleidet daher keinen Haltbarkeitsverlust, wenn er kein Dach hat. Allerdings kann er bei Überfällen und Gewitterstürmen beschädigt werden.

Handelshalle

Handelskarawanen wollen zwar ihre Waren feilbieten, sind aber nicht auf eine saubere Lieferung bedacht. Wenn man einen Handel abschließt, laden die Händler ihre Waren einfach vor die Füße und lassen sie langsam auf dem Boden verrotten. Deshalb ist es wichtig, eine große Eingangshalle am Eingang der Siedlung zu bauen. Dazu gehören ein großzügiger Bodenbelag, ein Dach und möglicherweise die richtigen Temperaturwerte beim Kauf von Lebensmitteln. Händler-NPCs neigen dazu, als Haupthalle den Raum zu betrachten, der sowohl eine Tür hat als auch in der Nähe eines Lagerfeuers oder einer Feuerstelle liegt. Je komplizierter es ist, eine Festung zu betreten, desto länger wird es dauern, bis sie im richtigen Raum ankommen.

Lager und Aufträge

Nur Gegenstände, die sich derzeit im Lager befinden, werden als verfügbar für den ausgehenden Handel betrachtet. Dies gilt auch für Vorratsbehälter wie Bücherregale, Waffenständer und Truhen. Das bedeutet, dass es immer viele Siedler geben sollte, die gerade mit dem Transport beschäftigt sind, besonders wenn sie Ausrüstung von gefallenen Feinden oder Tierkadavern sammeln.

Der Handel mit Möbeln ist ein mehrstufiger Prozess. Zuerst muss der Gegenstand von einem Baumeister gebaut werden, dann wird er verpackt und schließlich zu einem Lagerplatz mit aktivierten Strukturen gebracht. Das Verpacken kann derzeit nicht erzwungen werden, so dass man auf die KI der Siedler warten muss, um dies selbst zu tun.

Regionale Fraktionen in Going Medieval

Auf jeder Karte von Going Medieval spawnen einige Fraktionen innerhalb des Gebiets. Man kann sich auf deren Seite schlagen, indem man Gegenstände herstellt, die sie bevorzugen, ihren Feinden schadet oder Handlungen unterlässt, die sie nicht mögen. Es gibt acht mögliche Fraktionen, aber diejenigen, die eine ähnliche Philosophie verfolgen, werden sich wahrscheinlich nicht in derselben Region befinden.

  • Treue Söhne Englands: Loyalisten des Königs, die vor nichts zurückschrecken, um für zivilisierte Ordnung zu sorgen. Sie sind gegen Kannibalismus, lassen aber Banditen weiterhin gewähren. Ihre Waren bieten Schutz vor Überfällen und Kämpfen.
  • Philosophen des natürlichen Ordnung: Gelehrte, die Wissen dem blinden Glauben vorziehen. Sie haben sich auf Lehrbücher und Forschung spezialisiert.
  • Kirche der Dritten Wiederkunft: Eiferer der Kirche der Restitution, die jeden vernichten wollen, der nicht ihrer Religion folgt. Sie verkaufen Waffen und Kapellenschmuck.
  • Zirkel von Avalon: Eichenbrüder, die sich sowohl gegen die Kirche der Restitution als auch gegen wilde Kannibalen wenden. Sie liefern Waren für den Bau von Tempeln.
  • Königreich York: ein Bauernaufstand, der die Monarchie auflösen möchte, aber ansonsten versucht, neutral zu bleiben. Ihre Waren sind in der Regel einfache Alltagsgegenstände.
  • Bande der Wölfin: Adlige, die die französischen Erben der Königin als rechtmäßige Nachfolger des Throns unterstützen. Sie handeln mit veredelten, hochwertigen Gütern und haben die Möglichkeit, weitere herzustellen.
  • Hersey der Rose: eine lose organisierte Anti-Religionsgruppe. Sie lehnen sowohl die Eichenbrüder als auch die Anhänger der Restitution ab. Sie führen eine zufällige Auswahl an Waren mit sich.
  • Jünger von Ancrene: ein Restitutionskult, der außerhalb der offiziellen Kirche operiert. Sie haben Güter für den Bau von Kapellen.

Karawanen für den Handel

Nachdem der Kartografietisch aufgestellt wurde, werden zufällig Händler aus befreundeten und neutralen Siedlungen eintreffen. Sie werden von einigen bewaffneten Wachen eskortiert, können aber nicht angegriffen oder durch Fallen behindert werden. Neutrale Parteien können genau wie Siedler durch verschlossene Türen gehen. Neutrale Händler handeln nicht mit Waffen und Rüstungen, ändern aber ihre Meinung, wenn die Fraktion während des Ausflugs freundlich gesinnt ist. Man sollte einen Siedler mit Sprachgeschick benutzen, um bessere Geschäfte zu erzielen.

Es gibt keine grundlegende Währung oder einen festen Wert. Der Wert eines jeden Gegenstandes wird durch Angebot und Nachfrage der Fraktion bestimmt. Der gefühlte Wert ist exponentiell höher, wenn man bei einem Händler kauft, auch wenn man bereits einen großen Vorrat hat oder eine Rückerstattung anstrebt. Die Haltbarkeit und Qualität von Gegenständen beeinflussen ebenfalls den Wert jedes Gegenstands. Händler akzeptieren nur Handel mit einem Verlust von mindestens 5 % pro Transaktion. Bei ausreichendem Sprachgeschick werden sie jedoch bis zu 20 % Verlust tolerieren. Umgekehrt wird jeder ausstehende Gewinn die Ausrichtung auf die entsprechende Fraktion erhöhen.

Karawanen überfallen in Going Medieval

Wenn ein Händler stirbt, lässt er alle seine mitgeführten Gegenstände zurück. Dies bietet die Möglichkeit, durch Überfälle auf Karawanen große Gewinne zu erzielen. Da die Händler weder essen noch schlafen müssen, kann man sie nicht einfach in eine Falle locken, indem man Türen entfernt oder Wände hinzufügt. Stattdessen muss man die Karawane angreifen.

Die Zuordnung geht bei jedem einzelnen Treffer verloren, nicht bei dem insgesamt verursachten Schaden. Erfahrene Zweihandschwertkämpfer und schwere Armbrustschützen können mit weniger Risiko töten als untrainierte Streithähne. Wachen schlagen nicht zurück, es sei denn, die Fraktion selbst wird zum Feind. Dies kann man sich zunutze machen, indem man einem Händler mit Geschenken Honig ums Maul schmiert, bis er freundlich gesinnt ist, und ihn dann erledigt, während er auf neutral zurückfällt. Wenn die Dinge feindselig werden, starten die Wachen eine Invasion, die fast identisch mit einem Raubzug ist. Sie werden sich darauf konzentrieren, Produktionsanlagen zu zerstören und Siedler bewusstlos zu schlagen, aber sie werden wieder abziehen, sobald sie damit zufrieden sind.

Unabhängig davon, ob man sich mit anderen Fraktionen verbünden oder sich mit ihnen verfeinden möchte, sind Händler ein hervorragendes Mittel, um an mehr Waren zu gelangen. Obwohl sich Going Medieval noch im Early Access befindet, plant Foxy Voxel, dass die regionale Interaktion in der Vollversion eine große Rolle spielen wird.

von Torge Christiansen

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