Final Fantasy 7 Rebirth: Verlorene Heimat – Komplettlösung für Kapitel 7

Final Fantasy 7 Rebirth - Der Aufstieg ins Corel-Gebirge ist nicht so einfach
Final Fantasy 7 Rebirth - Der Aufstieg ins Corel-Gebirge ist nicht so einfach © Square Enix

Im siebten Kapitel von Final Fantasy 7 Rebirth kann Sie weitläufige Corel-Region erkunden.


Nachdem das vorherige Kapitel im Wesentlichen ein Strandurlaub war, geht die Geschichte von Final Fantasy 7 Rebirth in Kapitel 7 weiter. Es ist endlich möglich, das Gebiet außerhalb von Costa del Sol zu erkunden, und es gibt viel zu tun. Da es sich um die dritte Region handelt, die man erkundet, gibt es viel zu finden, und es ist ein Leichtes, eine Menge Zeit damit zu verbringen, sich auf Nebenziele zu konzentrieren, anstatt auf die Geschichte.

Auf zum Corel-Gebirge

Das nächste Ziel ist das Corel-Gebirge, aber es gibt noch viele andere optionale Ziele, denen man nachgehen kann. An diesem Punkt bekommt man die Möglichkeit, schnell zurück in die Junon-Region zu reisen. Es gibt auch ein paar Nebenquests, an denen man sich beteiligen kann. Wie immer sollte man Funktürme aktivieren und Lebensquellen scannen, um mehr Informationen über das Gebiet zu sammeln.

Sobald man bereit ist, begibt man sich zu dem Ort mit dem blauen Diamanten. Wenn man am Anfang des Wanderweges ankommt, wird eine Zwischensequenz ausgelöst. Es geht den Wanderweg hinauf, um eine weitere Zwischensequenz auszulösen, in der alle außer Aerith, Cloud und Red XIII weitergehen. Wenn man die Raststation und die Verkaufsautomaten erreicht, geht man nach links, wo sich eine Truhe befindet, die eine Waffe für Aerith enthält. Gleich hinter der Truhe befindet sich auch eine Geschwächte Abwehr Materia.

Wenn man bereit ist, weiterzugehen, geht man den Weg weiter hinauf. Sobald man auf eine Treppe stößt, sollte man sie hinaufgehen, da der Weg nach links in eine Sackgasse führt. Oben an der Treppe biegt man rechts ab und geht den Weg hinauf. Man folgt dem Schild mit der Aufschrift „Trail“. Schließlich stößt man auf ein schlecht gezeichnetes Bild von Yuffie und Barret mit einem Pfeil, der nach links zeigt. Es geht in diese Richtung und führt zurück auf den Pfad.

Weiter auf diesem Weg befindet sich eine weitere Zeichnung von Yuffie und Barret, die jedoch nach oben zeigt. Man klettert die Wand hoch und geht nach rechts. Neben einer Metallwand, die man hochklettern kann, befindet sich eine weitere grobe Zeichnung von Yuffie und Barret. Man klettert die Metallwand hinauf und folgt dem Wegweiser. Dann geht es die Treppe neben der Zeichnung von Barret und Yuffie hinauf und man überquert die Brücke und folgt dem Weg hinauf.

Sobald das Tor mit dem Shinra-Logo erreicht ist, geht man hindurch und betritt den Tunnel, um eine weitere Zeichnung zu finden, die von Yuffie hinterlassen wurde. Oben an der Felswand befindet sich ein Rastplatz, den man bei Bedarf aufsuchen kann. Es ist jedoch eine gute Idee, sich zu heilen und zu speichern. Sobald man am Hubschrauberlandeplatz ankommt, hat man einen Kampf vor sich.

Wie man Modifizierter Helischütze besiegt

Anstatt wie im dritten Kapitel gegen Elena und Rude zu kämpfen, tritt man gegen einen großen fliegenden Roboter an. Modifizierter Helischütze ist schwach gegen Blitz- und Windschaden, also benutzt man diese, um es unter Druck zu setzen. Nach einer Weile wird sich der Helischütze abkühlen müssen, nachdem es ie zu viel Feuer eingesetzt hat. In dieser Zeit sollte man sich ihm nähern und ihm so viel Schaden wie möglich zufügen, da es dann leichter ist, Druck aufzubauen.

Vorsicht vor dem Flammenwerfer, den Modifizierter Helischütze regelmäßig einsetzt, da dieser Angriff jedem, der davon getroffen wird, mehrere Schwächungen zufügt. Sobald Modifizierter Helischütze 50 % Lebenspunkte erreicht hat, wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der die Gruppe in einen Feuerring gerät. Der Boss erhält dann eine neue Waffe in Form einer riesigen Partikelkanone, die auf bestimmte Gruppenmitglieder zielt. Wenn man es richtig timt, kann man dem Angriff ausweichen. Dann gilt es, Druck aufzubauen und den Endgegner zu taumeln, um ihn dann auszuschalten.

Nach ein paar Zwischensequenzen wechselt die Szene und man übernimmt die Kontrolle über Zack. Man öffnet die Tür und folgt Elmyra die Treppe hinauf, wo Aerith ruht. Nach einer weiteren Zwischensequenz ist man als Cloud zurück im Corel-Gebirge. Man betätigt das Bedienfeld links vom Tor, um es zu öffnen und die Treppe jenseits des Hubschrauberlandeplatzes zu erreichen. Man geht die Treppe hinauf und trifft wieder auf den Rest der Gruppe.

Mako-Reaktor von Corel

Es geht weiter bis zu den Überresten des Mako-Reaktor von Corel. Nach der Zwischensequenz geht man an allen in Roben gehüllten Gestalten vorbei und folgt Yuffie. Nach einer weiteren Zwischensequenz folgt man dieses Mal Barret. Man geht bis zum Ende des Ganges, um einen Aufzug zu erreichen, mit dem man nach unten fährt.

Sobald man den nächsten Bereich erreicht hat, ist die Schnellreise wieder verfügbar. Man geht durch den Tunnel und biegt links ab, um eine Truhe zu finden, die 1.700 Gil enthält. Dort dreht man sich um und geht die Treppe hinauf. Nach einer Zwischensequenz wird Cloud für eine Weile außer Gefecht gesetzt. In der Zwischenzeit spielt man als Yuffie, während sie, Barret und Tifa durch die Minen gehen, um den Kontrollraum zu erreichen.

Durch die Minen

Genau wie bei Barret im dritten Kapitel kann Yuffie ihre Waffe benutzen, um Kisten und Hindernisse zu zerstören, die den Weg nach vorne versperren. Auf diese Weise öffnen sich Türen, die in die Minen führen.

Leider ist der Aufzug, der weiter nach oben führen würde, ohne Strom. Der Generator ist unerreichbar, aber wenn man sich ihm nähert, zeigt Barret auf einen Enterhaken, den Yuffie benutzen kann. Wenn man eine passende Stelle sieht, kann man den Enterhaken benutzen, um hinüberzukommen. Sobald man sich in Reichweite einer Stelle befindet, an der man landen kann, drückt man die Kreistaste. Neben dem Generator befindet sich eine Truhe mit einer Waffe für Yuffie. Man aktiviert den Generator und benutzt dann den Enterhaken, um wieder zu den anderen zu gelangen.

Es geht in Richtung des Förderbandes, mit dem man in die nächste Etage gelangt. Es gibt einen Aufzug, der weiter nach oben führen würde, aber er kann im Moment nicht benutzt werden. Links vom Aufzug ist eine weitere Stelle, an der man den Enterhaken benutzen kann. Man springt hinüber und dreht sich dann um. Oben befindet sich ein weiterer Greifhakenpunkt, der allerdings nicht benutzt werden kann.

Um dies zu beheben, bewegt man sich herum, bis die Dreieck-Taste erscheint. Yuffie wirft dann ihre Waffe auf die Stange, wodurch sich diese so weit verschiebt, dass der Enterhaken eingesetzt werden kann. Während man von einem Punkt aus schwingt, kann man mit der L2-Taste auf einen anderen Punkt zusteuern. Man landet an dieser Stelle bei der Truhe, dreht sich dann um und sieht eine Stelle, an der man die Wand hochklettern kann.

Mit dem Enterhaken gelangt man zu diesem Punkt und klettert dann nach oben. Hier gibt es einen Feind und die Schalttafel, mit der der Aufzug aktiviert werden kann. Sobald die Gruppe wieder zusammen ist, folgt man dem Pfeil, der sich auf dem Boden befindet. Man betritt den großen Raum mit der Gruppe von Feinden und geht dann die Treppe hinauf. Sobald man aus der Mine herauskommt, geht man zu dem Turm direkt voraus. Man erklimmt die Wand und benutzt Yuffies Waffe, um eine Reihe von Kisten auf den Boden zu werfen. Dann geht es wieder nach unten, um sie zu zerstören und eine Reihe von nützlichen Gegenständen zu erhalten.

Dann wendet man sich nach links und geht die Rampe hinauf. Mit der Seilrutsche geht es in den nächsten Bereich. Bevor man weitergeht, sollte man die Leiter benutzen, um nach unten zu gehen und sich die Truhe zu schnappen, und dann wieder nach oben zum Tunneleingang gehen. Man erledigt die Gegner in diesem Bereich und geht weiter durch den Tunnel zu einer Raststation und ein paar Verkaufsautomaten. Sobald man bereit ist, geht man von der Raststation aus nach rechts und tötet die Cockatrice in diesem Bereich.

Man klettert die Wand hoch und geht bis zum Ende der Plattform. Mit Yuffies Waffe kan eine Leiter freigeschaltet werden. Es geht wieder nach unten und man erreicht über die Leiter einen Bereich mit vier Greifhakenpunkten in einer Reihe. Mit ihrer Hilfe kommt man näher an eine weitere Reihe von Greifhakenpunkten heran und lässt sich dann nach unten fallen, um die Truhe zu holen. Dann geht es zurück und man benutzt die Treppe in der Nähe der Wand mit der Aufschrift „B2“. In diesem Bereich gibt es weitere Förderbänder, die keinen Strom haben. Der Generator befindet sich auf der anderen Seite eines Wasserbeckens, aber das ist kein Problem für Yuffie.

Man schaut nach oben und schlägt mit der Waffe einen Enterhakenpunkt um. Dann dreht man sich nach links und springt zum nächsten Greifhakenpunkt. Von dort aus kann man mehrere weitere Punkte sehen, die man nutzen kann, um den Generator zu erreichen.

Sobald man auf der riesigen Metallsäule steht, braucht man nur mit dem Analogstick nach vorne zu klicken, um die Säule näher an den Punkt zu bringen, an dem man sicher zum Generator hinunter springen kann. Wenn man bereit ist, zurückzukehren, geht man an dem kaputten Steg entlang und springt ins Wasser. Man schwimmt zurück zum Rest der Gruppe und geht dann zum Förderband, um in die nächste Etage zu gelangen. Dies führt zurück zu dem Rastplatz, den man vorhin gesehen hat. Von dort aus geht man zum anderen Förderband und klettert dieses hinauf.

Oben auf dem Förderband befindet sich eine Gruppe von Gegnern, um die man sich zuerst kümmern muss. Anschließend geht man nach draußen und folgt dem schmalen Pfad. Man stößt auf einen weiteren Aufzug, der nicht funktioniert, worüber sich Yuffie beschweren wird. Man geht am Aufzug vorbei und drückt die Dreieckstaste, um die Maschine zu treffen. Dadurch wird für kurze Zeit ein Greifhakenpunkt herabgelassen, also sollte man sich schnell an ihm festhalten.

Von hier aus geht es über eine Reihe von Enterhakenpunkten, lässt sich nach unten fallen und schlägt dann eine weitere Maschine mit Yuffies Waffe. Man benutzt den Enterhaken an diesem Punkt und schwingt sich dann auf den nächsten, der sich kurz darauf in Bewegung setzt. Mit diesem Punkt erreicht man eine Maschine, die man drehen muss, um den Schalter zu erreichen. Diesmal muss man jedoch weiterschwingen, bis Yuffie den Schalter betätigt und den Generator aktiviert.

Dies bringt einen weiteren Greifhakenpunkt herunter. Man muss sich an ihm festhalten und damit in den kleinen Raum mit der Bombe gelangen. Man zerstört die Bombe und aktiviert dann das Terminal, um den Strom für den Aufzug wiederherzustellen. Hier gibt es auch einen Rastplatz, den man bei Bedarf aufsuchen sollte.

Wie man Gigatrice besiegt

Draußen wartet ein großes, vierflügeliges Monster. Gigatrice ist schwach gegen Feuerschaden, also sollte man dies bei der Auswahl von Fähigkeiten und Zaubern berücksichtigen. Der Boss wird in regelmäßigen Abständen einen Aero-Angriff ausführen, der das Ziel versteinern kann, also Vorsicht davor. Yuffie sollte Flammen-Ninjutsu einsetzen, da dadurch alle ihre Angriffe Feuerschaden verursachen. So kann man Gigatrice viel einfacher unter Druck setzen und taumeln lassen.

Wenn Gigatrice an Lebenspunkten verliert, wird sie schließlich anfangen, Tornados zu beschwören. Er wird regelmäßig in diese hineinfliegen und einen größeren Tornado erzeugen, der jeden versteinert, der in ihn gerät. In regelmäßigen Abständen kann einer der Tornados, die er beschwört, angegriffen werden. Man sollte Feuer auf den Tornado anwenden. Dadurch entsteht ein Feuer-Tornado, der Gigatrice aus der Luft wirft. Wenn man ihn immer wieder mit Feuerangriffen trifft, kann man dieses fliegende Riesenmonstrum besiegen.

Die Route festlegen

Nachdem die Zwischensequenz vorbei ist, geht man zur Schalttafel. Sobald der Weg frei ist, wechselt man zurück zur anderen Hälfte der Gruppe, die über die Gleise geht. Auf dem Weg dorthin gibt es ein paar Gegner, die aber keine besondere Herausforderung darstellen. Während man die Gleise entlangläuft, hat man die Möglichkeit, den Kurs von Barret und Yuffie zu ändern. Wenn man den Kurs ändert, wird Yuffie einen mehr mögen, aber wenn man ihn unverändert lässt, wird Barret einen mehr mögen.

Egal, wie man sich entscheidet, man sollte weiter auf den Gleisen gehen, um die Geschichte voranzutreiben. Sobald man das Ende der Strecke erreicht hat, benutzt man das Telefon in der Metallhütte. Man geht zu dem Minenwagen und interagiert mit ihm, um ein Minispiel zu starten. Zu beachten ist, dass man so viele Kisten wie möglich zerstören sollte, da einige von ihnen Verbrauchsgüter und Materialien enthalten.

Sobald die Gruppe vollständig versammelt ist, geht man den Rest der Gleise hinunter und dann über die Zugbrücke. Nachdem Barret nicht gerade herzlich begrüßt wurde, geht es weiter in die Stadt. Irgendwann wird Tifa anhalten und eines der Gebäude betreten wollen. Man folgt ihr hinein, um eine Zwischensequenz auszulösen, und verlässt dann das Gebäude. An diesem Punkt werden mehrere Nebenquests freigeschaltet. Sobald man bereit ist, geht man die Treppe zur Seilbahn hinauf. Sobald man Gold Saucer erreicht hat, kann man eine Zeit lang nicht mehr zurückkehren. Man sollte sich also gut vorbereiten, bevor man weitermacht. Nach einer langen Zwischensequenz beginnt Kapitel 8.

von Torge Christiansen

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