V Rising: Leitfaden zu den Blutgruppen

V Rising - Blutgruppe
V Rising - Blutgruppe © Stunlock Studios

Die Blutgruppen in V Rising funktionieren wie ein Klassensystem, das es erlaubt, passive Vorteile je nach dem Blut der Beute, die man konsumiert, zu verändern.


Blutgruppen sind eine klassenähnliche Mechanik in V Rising, die als vielseitiges Mittel fungiert, um neue Perks zu erhalten, je nachdem, welches Blut konsumiert wurde. Blut ist eine lebenswichtige Ressource, die von Tieren und Menschen gewonnen wird, die überall auf der Welt zu finden sind. Immer wenn ein Feind oder ein passiver Gegner 30 % seiner Lebenspunkte oder weniger erreicht, erhält man die Möglichkeit, sich zu ernähren, eine klassische Open-World-Überlebenskraft der Vampire.

Nachdem man sich von einer Kreatur oder einem Menschen ernährt hat, erhält man in V Rising die Blutgruppe dieses Wesens. Man kann sehen, welche Blutgruppe ein Gegner hat, indem man den Mauszeiger über den Feind hält. Fährt man beispielsweise mit dem Mauszeiger über einen Banditen, der eine Armbrust schwingt, erhält man wahrscheinlich die Blutgruppe „Schurke“. Wenn man diese Beute schwächt und sich dann von ihr ernährt, erhält man die Blutgruppe „Schurke“. Die Eigenschaften und die Qualität der Blutgruppe kann in der Blutlache in V Rising eingesehen werden.

Die Blutlache ist der kugelförmige Bluttank in der unteren Mitte des HUDs. Wenn man mit der Maus über das Symbol links neben die Blutlache fährt, werden Details zur Blutgruppe und der prozentuale Anteil des Blutes angezeigt. Je höher der prozentuale Anteil der Qualität ist, desto stärker ist der Effekt, den man erhält, und desto mehr einzigartige Perks sind verfügbar.

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Wie Blutgruppen in V Rising funktionieren

Hier sind die derzeit verfügbaren Blutgruppen in V Rising und ihre entsprechenden passiven Eigenschaften, die durch die Blutqualität des Blutes der Beute gewährt werden. Zu beachten ist, dass Stufe I 30% oder niedriger ist, Stufe II eine höhere Qualität als 30% darstellt, Stufe III 60% oder höher ist, Stufe IV Kräfte ab 90% freischaltet und Stufe V 100% Qualität ist.

Undefiniert

  • Standard-Blutgruppe, die keine Verstärkungen bietet

Kreatur

  • Stufe I: 15% Bewegungsgeschwindigkeit
  • Stufe II: 10-15 Sonnenresistenz
  • Stufe III: Schadensreduzierung
  • Stufe IV: 150% erhöhte Gesundheitsregeneration
  • Stufe V: erhöht alle Kreatureneffekte um 30%.

Gelehrter

  • Stufe I: 12-25% erhöhte Zauberkraft
  • Stufe II: 8-15% reduzierte Abklingzeit von Zaubern
  • Stufe III: 5-10% Lebensentzug bei Zaubern
  • Stufe IV: 20%ige Chance, die Abklingzeit von Zaubern beim Wirken zurückzusetzen
  • Stufe V: Erhöht alle Gelehrteneffekte um 30%.

Arbeiter

  • Stufe I: 10-30% erhöhter Ressourcenertrag
  • Stufe II: 15-25% erhöhter Schaden gegen Rohstoffobjekte
  • Stufe III: 10-20% erhöhte Galoppgeschwindigkeit des Reittiers
  • Stufe IV: 3%ige Chance, eine Ressource sofort zu zerstören
  • Stufe V: Erhöht alle Worker-Effekte um 30%.

Schurke

  • Stufe I: 10-20% Chance auf kritischen Schaden bei Waffenangriffen
  • Stufe II: 8-15% Bewegungsgeschwindigkeit
  • Stufe III: 12-25% verringerte Abklingzeit der Reisefertigkeit und 100% Chance auf kritischen Schaden beim nächsten physischen Angriff nach dem Einsatz einer Reisefertigkeit
  • Stufe IV: 50%ige Chance, bei einem kritischen Treffer die Rüstung des Opfers zu durchdringen, was den erlittenen Schaden aus allen Quellen 4 Sekunden lang um 15% erhöht
  • Stufe V: Erhöht alle Schurkeneffekte um 30%.

Krieger

  • Stufe I: 10-20% erhöhte physische Kraft
  • Stufe II: 8-15% reduzierte Abklingzeit für Waffenfertigkeiten
  • Stufe III: 7,5-15% erhöhte Schadensabwehr und 25% erhöhte Angriffskraft, wenn man Gegner mit voller Gesundheit trifft
  • Stufe IV: 15% Chance, einen Angriff zu parieren, was den erlittenen Schaden um 50% reduziert und den Angriffsschaden um 25% erhöht
  • Stufe V: Erhöht alle Effekte des Kriegers um 30%.

Barbar

  • Stufe I: 7,5-12,5% HP-Regeneration durch primäre Angriffe
  • Stufe II: 7,5-15% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und erhöhte Ausrüstungsstufe +1
  • Stufe III: Die erhaltene Heilung wird um 20-35% erhöht; heilt sich selbst um 4% der Gesundheit des Ziels, wenn ein tödlicher Schlag ausgeführt wird
  • Stufe IV: 6% Chance pro wiederhergestellter relativer Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und den Schaden der primären Angriffe um 25% zu erhöhen
  • Stufe V: Erhöht alle Barbar-Effekte um 30%.
von Torge Christiansen

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