The Witcher 3: Wanderung im Dunkeln – Leitfaden

The Witcher 3 - Nithral in Wanderung im Dunkeln
The Witcher 3 - Nithral in Wanderung im Dunkeln © CD Projekt RED

Geralts Jagd nach einer Hexe bringt ein überraschendes Gesicht aus der Vergangenheit des Hexers zum Vorschein, und gemeinsam müssen sie in einer Elfenruine nach Hinweisen suchen.


Die „Wanderung im Dunkeln“ ist eine frühe Hauptquest in The Witcher 3. Geralt erfährt, dass Ciri in Velen mit einer Hexe gestritten hat, und obwohl er zunächst die falsche Hexe findet, findet er dabei auch wertvolle Hinweise.

Bei der „Hexe“ handelt es sich um die Zauberin Keira Metz. Während Keira in der Buchreihe eine wichtige Figur ist, hat sie in The Witcher 3 ihren ersten Auftritt in den Videospielen. Keira ist in Velen, um sich vor den Hexenjägern Redaniens zu verstecken, und obwohl sie nicht weiß, wo Ciri ist, kennt sie einen maskierten Elfenmagier, der es wissen könnte. Sie bittet Geralt, ihr bei der Suche nach dem Versteck des Magiers zu helfen, und so beginnt das Abenteuer „Wanderung im Dunkeln“.

Die Jagd beginnt

Kurz nachdem er die Ruine betreten hat, sieht Geralt eine Gruppe von Soldaten der Wilden Jagd mit einem Navigator. Er bittet Keira, sie näher zu teleportieren, aber der Zauber geht schief und Geralt findet sich allein in einem teilweise überfluteten Tunnel voller Ertrinkender wieder. Glücklicherweise führt der einzige Weg zurück in die große Kammer, in der Geralt gestartet ist, und man findet Keira, indem man ihre Stimme mit den Hexersinnen ortet.

Keira ist von feindlichen Ratten umzingelt, und sie kann nirgendwo hingehen, bis Geralt die beiden Rattennester in der Kammer zerstört hat. Geralt kann eine Bombe in sie werfen, wie in normale Monsternester, aber Igni funktioniert auch. Die Ratten strömen so lange in den Raum, bis die Nester beseitigt sind, aber zum Glück sind es normale Ratten und meist harmlos.

Die Elfenruine erkunden

Gleich hinter dem Zimmer mit den Ratten befindet sich eine Projektion, die der maskierte Elf hinterlassen hat. Er spricht in Rätseln, die auf Ciris Vergangenheit basieren, und Geralt erkennt, dass er ihnen sagt, sie sollen Schwalbensymbolen finden. Die nächste Kammer ist voller giftiger, entflammbarer Gase und Geister, und tatsächlich befindet sich der richtige Ausgang gleich rechts und ist mit einer Schwalbe markiert. Das Schwalbensymbol ist möglicherweise nur schwierig zu erkennen, aber Keira weist darauf hin, wenn Geralt sich nähert.

Es lohnt sich auch, die anderen Ausgänge des Raums zu überprüfen. Es gibt einen kurzen Korridor direkt gegenüber dem Eingang mit einer schönen Beutetruhe am Ende, und es gibt einen überfluteten Gang, der mit einem Tintenfisch markiert ist. Der überflutete Bereich enthält zwei große Truhen, und auf der anderen Seite befindet sich ein Raum mit mehr Gas, mehr Geistern und einer dritten Truhe.

Im nächsten Raum gibt es eine zweite Projektion, die weitere kryptische Hinweise liefert. Geralt erklärt, dass sie nun nach einem Pferdesymbol suchen sollen. Dieses Symbol befindet sich in der Nähe des Wassers im Brunnen in der Mitte des Raumes, und daher muss man hineintauchen, wodurch man einen Unterwassergang findet. Nach dem Wasser folgt ein Tunnel mit einer Treppe, an deren oberen Ende sich ein weiteres Pferdesymbol befindet. Wenn Geralt mit diesem Symbol interagiert, öffnet es den Weg nach vorne. Der Tunnel macht eine Kurve und setzt Geralt dort ab, wo er begonnen hat, und die neu geöffnete Tür führt zu einem Portal. Um es zu öffnen, interagiert man einfach mit der Schwalbe an der Wand neben dem Portal.

Die andere Seite des Portals wird von einem Golem bewacht. Golems sind Elementarwesen, also wird Reliktöl ihnen schaden. Golems sind außerdem langsam, weshalb starke Angriffe am besten funktionieren. Hinter dem Golem kann man nach links oder geradeaus gehen, und während die linke Tür mit einer Schwalbe bemalt ist, führt der Weg geradeaus zu zwei Truhen und einem Gargoyle. Die gleiche Taktik, die gegen Golems funktioniert, funktioniert auch gegen Gargoyles. Der linke Weg führt zu einem weiteren Portal, und auch hier kann man durch Berühren der Schwalbe das Portal öffnen.

Nithral besiegen

An diesem Punkt holen Geralt und Keira endlich die Wilde Jagd ein. Ihr Navigator beschwört die Weiße Kälte in einen Raum, um die beiden aufzuhalten, und Geralt muss Keira beschützen, während sie die Portale schließt, durch die die Kälte kommt. Die Hunde der Wilden Jagd springen während dieser Sequenz aus den Portalen, aber man sollte sie erst angreifen, wenn sie Keiras Schutzblase durchdrungen haben. Geralt verliert schnell an Lebenspunkten, wenn er aus der Blase heraustritt. Wer also die Leichen der Hunde plündern will, sollte warten, bis alle drei Portale geschlossen sind. Praktischerweise zählen die Hunde auch als Elementare.

Sobald die Weiße Kälte verschwunden ist, macht Keira den Weg nach vorne frei. In der nächsten Kammer kämpft Geralt gegen den Elfen Nithral von der Wilden Jagd, aber davor gibt es einen blockierten Durchgang, den Geralt mit Aard öffnen kann. Der Gang dahinter ist voller Gas, daher sollte man ihn mit Igni säubern, und einige Stufen hinauf findet man eine Beutetruhe, die von einem Nebeling bewacht wird.

Der Kampf gegen Nithral ist nicht viel schwieriger als ein Kampf gegen einen normalen Gegner mit einer Zweihandwaffe, aber man muss tatsächlich dreimal gegen ihn kämpfen. Wenn Nithrals Lebenspunkte zuerst auf die Hälfte und dann auf ein Zehntel gesunken sind, erzeugt er einen Schutzschild und beschwört mehrere Hunde, um Geralt abzulenken, während er sich heilt. Sobald die Hunde tot sind, setzt Nithral den Kampf fort, und wenn Geralt schnell ist, erlangt der Elfenkrieger nicht seine gesamte Gesundheit zurück.

Sobald Nithral am Boden liegt, durchsuchen Keira und Geralt das Labor des maskierten Elfen. Sie finden nicht viel, aber was sie entdecken, führt Geralt zu seiner nächsten Hauptaufgabe, den „Herrinnen des Waldes“. Sie finden auch einige Hinweise darauf, wer der maskierte Elf sein könnte, und Keira gibt Geralt das Auge von Nehaleni, einen Gegenstand, der Illusionen auflöst. Dieser Gegenstand wird in zahlreichen zukünftigen Quests von Nutzen sein. Schließlich bittet Keira Geralt, ihr bei der Suche nach einer magischen Lampe zu helfen, die der Elf ihr zu geben versprochen hat. Man kann diese Nebenquest „Magische Lampe“ sofort beginnen oder für später aufheben, aber in jedem Fall endet die Quest „Wanderung im Dunkeln“ hier.

von Torge Christiansen

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