Stray: Der Code für die Tür zur Wohnung

Stray - Türcode
Stray - Türcode © BlueTwelve Studio

Bevor man Kapitel 3 von Stray abschließen kann, muss man zuerst eine Tür aufschließen, indem man einen speziellen vierstelligen Code benutzt, der in einem nahe gelegenen Raum versteckt ist.


Nachdem man den großen Computer eingeschaltet und die B-12-Begleiterdrohne aktiviert hat, kann man in Stray die Wohnung des Wissenschaftlers verlassen. Bevor man sich jedoch wieder nach draußen in die trostlosen Überreste der Todenstadt wagen kann, muss man zunächst einen dunklen und schmuddeligen Korridor durchqueren, an dessen Ende man eine weitere verschlossene Tür findet, die man öffnen muss.

Leider funktioniert der Schlüssel aus dem Geheimlabor des Wissenschaftlers dieses Mal nicht. Stattdessen ist es erforderlich, einen speziellen vierstelligen Code in das Tastenfeld einzugeben, um die Tür zu öffnen.

Was lautet der Türcode in Kapitel 3 von Stray?

Wer einfach nur so schnell wie möglich mit der Hauptgeschichte von Stray weitermachen will, für den lautet der Türcode für Kapitel 3 3748. Dieser Code lässt sich leicht herausfinden, da er auf ein Gemälde in dem Raum auf der rechten Seite des Korridors gekritzelt ist. Nachdem man die Taschenlampe aktiviert hat, sollte man in diesen Raum gehen und auf das Regal zu seiner Linken springen.

Hier befindet sich eine Dose mit blauer Farbe, die man zu Boden werfen kann. Dadurch wird der vierstellige Türcode sichtbar, der mit leuchtend roter Farbe auf das große gerahmte Bild gemalt wurde. Nun muss man nur noch zur verschlossenen Tür gehen, und mit der Tastatur zu interagieren, und dann 3748 eintippen.

Wie man in die Slums kommt

Nachdem die Tür entriegelt wurde, kann man sich wieder nach draußen begeben, indem man sich durch den Spalt quetscht. Dann springt man in den nahe gelegenen Eimer, der einen über einen von Zurk verseuchten Teil der Stadt trägt. Kurz darauf erreicht man ein Bild von einem Strand, das B-12 an die weite, offene Außenwelt erinnert, und dann einen weiteren Eimer, der hinunter in die Sicherheitszone führt.

Beim Verlassen dieses zweiten Eimers wird man von Zurks gejagt und muss schnell durch die Lücke vor sich springen, um zu entkommen. Wenn man dem Weg folgt, kommt man bald zu einem Roboter, der den Boden wischt, der aber nicht gerade begeistert ist, dass eine Katze die Slums betritt. Dies führt zu einem Gespräch mit dem Wächter der Slums, woraufhin man das Gebiet frei erkunden kann und sich auf die Suche nach den vielen Erinnerungen und versteckten Notenblättern machen kann.

von Torge Christiansen

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