Raft: Die Vasagatan – Komplettlösung

Raft - Die Luxusjacht Vasagatan
Raft - Die Luxusjacht Vasagatan © Redbeet Interactive / Axolot Games

Die zweite Story-Insel ist eher ein Story-Schiff, das in einer Lagune gefangen ist. Es ist dunkel und gefährlich, aber es gibt viele Dinge zu entdecken.


Die Vasagatan ist ein verlassenes Schiff, das man in Raft nach dem Besuch des Funkturms findet. Der erste Schauplatz der Geschichte ist bereits unheimlich, aber die Vasagatan ist der Punkt, an dem die Geschichte von Raft wirklich kompliziert wird.

Um die Vasagatan zu finden, muss man den vierstelligen Code oben auf dem Funkturm finden und ihn dann in den Empfänger eingeben. Dann erscheint auf dem Radar ein zweiter blauer Punkt, und man kann mit dem Floß direkt dorthin segeln. Was dort zu finden ist, ist ein großes Schiff, das von Felsen umgeben ist.

Auf die Vasagatan vorbereiten

Als Erstes sollte man sich auf eine gefährliche Mission vorbereiten. In der Vasagatan ist es dunkel, daher ist es sinnvoll, eine Stirnlampe zu bauen und zu tragen. Die Blaupausen für diesen Gegenstand befinden sich im Funkturm. Je nachdem, wie lange die Erkundung dauert, werden sogar zwei benötigt. Dabei sollte man auch bedenken, dass die Stirnlampe ständig an Haltbarkeit verliert, solange sie sich in einem getragenen Gegenstand befindet. Ein großer Rucksack kann ebenfalls hilfreich sein, da man so weniger Wege zurücklegen muss.

Außerdem werden ein oder zwei Metallspeere benötigt. Das Schiff ist übersät mit großen, aggressiven Ratten, denen man nur schwer ausweichen kann. Die Ratten greifen mit einem Sprung nach vorne an. Die beste Art, sie zu bekämpfen, ist also, ihnen auszuweichen, auf sie zuzulaufen, sie zu stechen, wieder auszuweichen und das Ganze zu wiederholen.

Die Erkundung kann einige Zeit in Anspruch nehmen, daher empfiehlt es sich, Nahrung und Wasser mitzunehmen. Allerdings gibt es sowohl Fruchtgetränke als auch gekochtes Essen in Kisten auf dem Schiff, so dass man nicht viel einpacken muss.

Schließlich ist die Lagune, die die Vasagatan umgibt, voll von wertvollen Gegenständen wie Lehm und Sand und vor allem Metallschrott. Bevor man das Schiff erkundet, sollte man so viel wie möglich von den Riffen und Felsen ernten. Es gibt sogar ein mechanisches Teil auf den Felsen, das später nützlich ist.

Das Unterdeck

Der Weg in die Vasagatan führt über die Rückseite, also die Seite des Schiffes, von der aus man sich nähern sollte. Man verankert das Floß direkt vor den Felsen und schwimmt hinüber zum Landungsbereich.

Nun befindet man sich in einem dunklen Maschinenraum voller Metallschrott. Ein Schalter auf der rechten Seite schaltet ein einzelnes Oberlicht ein und beleuchtet die erste Notiz, die man aufnehmen kann, aber um mehr zu sehen, braucht man eine Stirnlampe. In diesem Raum befindet sich auch ein Brecheisen, ein spezieller Gegenstand, der keinen Platz im Inventar beansprucht und mit dem die Tür aufgebrochen werden kann, die weiter ins Innere des Schiffs führt. Das Brecheisen kann nur einmal verwendet werden. Im Notizbuch wird angezeigt, welche Spezialgegenstände man gerade besitzt.

Hinter der Tür befindet sich ein Gang, und die erste Tür in diesem Gang führt zu den Mannschaftsquartieren. Hier befindet sich ein Spind, für den ein Bolzenschneider benötigt wird. Hier versteckt sich auch die erste Ratte, also sollte man den Speer bereithalten.

Die zweite Tür führt zu einem Treppenhaus, ist aber verschlossen und erfordert einen blauen Schlüssel. Die dritte Tür ist ein Badezimmer, für das ein roter Schlüssel benötigt wird. Die vierte Tür führt in eine Küche, in der sich die zweite Notiz, ein Benzinbehälter und eine Kiste befinden.

Die fünfte Tür schließlich lässt sich nur mit dem roten Schlüssel öffnen und führt in eine Werkstatt. Hier gibt es ein mechanisches Teil, zwei Projekte, für die mehrere spezielle Gegenstände benötigt werden, die dritte Notiz und ein Paar Bolzenschneider. Mit dem Bolzenschneider lässt sich das Schließfach im Mannschaftsraum öffnen, in dem sich der blaue Schlüssel und die vierte Notiz befinden. An diesem Punkt sollte man zum Floß zurückgehen, um den gesammelten Plastik- und Metallschrott abzulegen.

Die Gästedecks

Die Treppe führt in einen Erholungsraum, und links befindet sich eine Bar mit einem mechanischen Teil, einem Satz Patronen und einer Notiz. Hinter der Bar befindet sich ein Pool mit einem weiteren mechanischen Teil am Boden. Es gibt auch eine Treppe an der Seite, die zum dritten Deck hinaufführt.

Zurück im Inneren kann eine Reihe von Gästekabinen erkundet werden. Die erste ist größtenteils leer, in der zweiten befindet sich die sechste Notiz und in der dritten ein Tresor, für den ein vierstelliger Code benötigt wird. Die letzte Tür auf diesem Deck führt zu einem Frachtraum mit einer Kiste.

Auf dem dritten Deck gibt es einen Balkon im hinteren Bereich, eine Tür, die mit einer Keycard verschlossen ist, und einen Bereich auf dem Vorderdeck mit einer weiteren Kiste. Dort befindet sich auch eine Cafeteria mit einer Kiste, einem mechanischen Teil, Notiz sieben und dem vierstelligen Code für den Tresor. Dieser Safe enthält Notiz acht und einen Satz elektrischer Drähte. Zu diesem Zeitpunkt sollte man genügend mechanische Teile haben, um zurück in die Werkstatt zu gehen und einen Wagenheber zu bauen.

Die Oberdecks

Es ist zwar möglich, einige Etagen zu überspringen, indem man von außen nach oben klettert, aber zu diesem Zeitpunkt sind alle Türen zum Innenraum von innen verriegelt, so dass die Innentreppen die einzigen Wege nach oben sind.

Das vierte Deck erreicht man über eine Treppe im Balkonbereich. Auf diesem Deck gibt es einen Aufenthaltsbereich mit einer Tanzfläche, auf der sich eine Keycard befindet. Mit dem Wagenheber lässt sich eine schwere Metallkiste bewegen und so ein Gästezimmer erreichen, das zwei Kisten und die neunte Notiz enthält. Mit der Schlüsselkarte gelangt man in das Büro von Olof und erhält den grünen Schlüssel.

Eine weitere Treppe führt zu einem kleinen Aussichtsraum mit einer Kiste und einer Tür, für die der grüne Schlüssel benötigt wird. Dieser Schlüssel öffnet Olofs persönliches Quartier, in dem sich eine Kiste, die zehnte Notiz und ein Feuerzeug befinden.

Im obersten Stockwerk befindet sich die Brücke, aber um die Tür zu öffnen, ist es notwendig, eine Bombe zu bauen. Zu diesem Zeitpunkt sollten alle Teile vorhanden sein, also geht man einfach hinunter in die Werkstatt, baut die Bombe, kehrt zur Tür zur Brücke zurück und zündet sie dann. Die Brücke enthält zwei Kisten, zwei sehr nützliche Blaupausen und die letzte Notiz, die den Code für die dritte Insel enthält.

von Torge Christiansen

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