Hogwarts Legacy: Jackdaws letzte Ruhestätte – Anleitung

Hogwarts Legacy - Kartenkammer
Hogwarts Legacy - Kartenkammer © Warner Bros. Entertainment Inc.

In diesem Kapitel von Hogwarts Legacy erforscht man die alte Magie weiter und spürt die verlorenen Seiten des Buches auf.


In Jackdaws letzte Ruhestätte wird das Geheimnis der alten Magie weiterverfolgt, indem man auf die Suche nach den fehlenden Seiten des Buches geht, das in der verbotenen Abteilung gefunden wurde. Es beginnt jedoch mit einem scheinbar nicht damit verbundenen Rätsel.

Je nachdem, welches Haus man zu Beginn von Hogwarts Legacy gewählt hat, tritt eines von vier verschiedenen Szenarien ein, die zu den fehlenden Seiten führen. Gryffindor-Schüler begeben sich auf ein kurzes Abenteuer mit dem fast kopflosen Nick, Hufflepuff-Schüler besuchen einen Auror im Ruhestand auf Bitten von Eldritch Diggorys Porträt, was zu einer kurzen Reise nach Askaban führt, Ravenclaw-Schüler helfen Olivander, einen verlorenen Zauberstab wiederzufinden, und Slytherin-Schüler helfen einem Hauselfen, einen Ring wiederzufinden.

Jackdaw letzte Ruhestätte

Nachdem man den Geist von Richard Jackdaw getroffen und vereinbart hat, sich im Verbotenen Wald zu treffen, begibt man sich zu dem Ort, an dem er gestorben ist, in der Hoffnung, die verlorenen Seiten zu finden, deren Karte ihn zu seinem Tod geführt hat. Er erläutert das Passwort, das gesprochen werden muss, damit sich ein verborgener Durchgang in der Nähe einer Vogeltränke öffnet, der durch den Verbotenen Wald dorthin führt, während er gleichzeitig die Orientierungspunkte erklärt, anhand derer die Vogeltränke gefunden werden kann.

Nachdem man eine Flohflamme erreicht hat, beschließt Richard, dass er nicht dorthin zurückkehren möchte, wo er gestorben ist, und bittet darum, ohne ihn weiterzugehen. Es ist am besten, nicht den Weg mit den Spinnen zu gehen und stattdessen den Weg rechts von der Flohflamme zu nehmen, der viel sicherer ist. An dem Baum, der mit vielen Warnschildern bedeckt ist, biegt man links ab und findet den von ihm erwähnten Wasserfall.

Ab hier ist es nur noch ein kurzer Spaziergang zu einem See und dann zur Vogeltränke. Man spricht die Worte „intra muros“ und bereitet sich auf einen Kampf vor, da die Kobolde darauf warten, aus dem Hinterhalt anzugreifen, sobald man versucht, die Höhle zu betreten. Der Wächter beginnt den Kampf mit einem roten Schild, der mit Zaubern wie Incendio gebrochen werden kann, aber ansonsten sind die Kobolde relativ ungefährlich, solange man ausweicht und bei Bedarf blockt.

Dann ist es Zeit, die Höhle zu betreten und ihre Geheimnisse zu lüften. Im Inneren der Höhle befinden sich drei Runen, die in der Nähe einer Tür angeordnet sind und als Einleitung zu einem immer wiederkehrenden Rätsel in der Höhle dienen. Wenn man jede Rune mit einem Basiszauber trifft, öffnet sich die Tür und es entsteht eine Brücke, aber jede Rune hat einen Timer und wird zurückgesetzt, wenn man nicht schnell genug ist. Nach dem Durchgang versperren Spinnennetze den Weg, die mit Incendio verbrannt werden können.

Kreuzspinnen sind überall in der Höhle anzutreffen und greifen mit einer Mischung aus Nahkampfangriffen und Netzschüssen an. Netzschüsse können mit Protego und Stupor abgewehrt werden, aber der beste Weg, sie zu eliminieren, ist, sie mit Incendio in Brand zu setzen und dann einen Basiszauber auf sie abzufeuern, um sie zur Explosion zu bringen und so hohen Schaden zu verursachen, der auch Feinde in der Nähe verletzt.

Es gibt einen sich verzweigenden Weg, aber am besten ist es, wenn man sich zunächst durch die niedrige Öffnung duckt und die kleinen Spinnen ignoriert. In dem Raum sollte man die Spinnen aus dem Weg räumen und sich die Truhe schnappen, um etwas Beute zu machen. Dann geht man durch die Öffnung zurück und lässt sich über den Vorsprung auf den unteren Weg fallen.

Dann geht es nach rechts, um eine schwebende Plattform zu finden, die mit Accio herumgezogen werden kann. Man läuft die Rampe rechts hinauf und besiegt die Spinnen, um sich eine Truhe zu schnappen, dann kehrt man zurück und zieht die Plattform hinüber. Dann springt man auf die Plattform und benutzt Accio an dem Griff gegenüber, um die Plattform zu ihr zu ziehen und eine große Truhe in der Nische dahinter zu erreichen.

Nun ist es an der Zeit, zum Pfad zurückzukehren und in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, wo sich weitere Spinnen und eine weitere Rätseltür befinden. Die dritte Rune befindet sich ganz links und wird von den Wänden der Höhle verdeckt, wenn man diesen Bereich zum ersten Mal betritt. Der Trick ist jedoch derselbe wie zuvor, daher müssen alle drei Runen getroffen werden, um die Tür zu öffnen und mit dem Zusammenbau der Brücke fortzufahren.

Man geht weiter hinein und duckt sich durch eine weitere niedrige Öffnung, um voranzukommen, und findet einen Vorsprung mit einer weiteren schwebenden Plattform vor sich. Mit Accio kann sie herbeigerufen werden, und nun ist es an der Zeit, ein wenig zu erkunden. Es gibt mehrere verschiedene Griffe, die von hier aus angesteuert werden können, also sollte man zunächst die Öffnung auf der rechten Seite ansteuern und mit Accio die Plattform zu sich ziehen.

Von dort aus folgt man dem Weg, verbrennt das Netz auf der rechten Seite, wodurch man eine Truhe erhält, und begibt sich dann in eine Halle voller Eiersäcke. Diese können mit Incendio zerstört werden, um zu verhindern, dass mehrere kleine Spinnen auftauchen, aber sie können ohnehin mit einem einzigen Treffer besiegt werden, so dass dies kein allzu großes Problem darstellt.

Im nächsten Raum greifen mehrere Kreuzspinnen an, aber nachdem man sie besiegt hat, kann man die große Truhe öffnen und erhält eine Belohnung. Danach geht es wieder zurück, denn der weitere Weg ist durch eine umgestürzte Säule versperrt, die sich nicht bewegen lässt.

Zurück an der schwebenden Plattform nimmt man den Weg, bei dem man eine kleine Klippe hinaufklettern muss, und schnappt sich die Beute, bevor man zur schwebenden Plattform zurückkehrt und sich auf den Weg macht, auf dem die Spinnen vorhin waren.

Nachdem man die Spinnenattacke abgewehrt hat, kann man auf dem weiteren Weg die Truhe einsammeln. Sobald man die größere Kammer erreicht hat, schaut man links nach einer weiteren Truhe, geht dann hinein und den rechten Weg hinunter, um eine weitere schwebende Plattform mit einigen Griffen in der Nähe zu finden.

Es geht die Rampe hinauf und auf die Plattform, dann benutzt man die Griffe, um sie den Gang hinunter zu bewegen und den Vorsprung zu erreichen, wo eine weitere Truhe steht. Dann zieht man die Plattform zum Vorsprung gegenüber, um eine weitere Truhe zu erhalten.

Man begibt sich hinunter zum Ziel und besiegt einige Spinnen, um die Kreuzspinnen-Matriarchin zu finden. Diese kann mit Alter Magie sofort getötet oder in Brand gesetzt und wie die anderen Spinnen mit Zaubern belegt werden. Sie wird von weiteren Kreuzspinnen begleitet, die sich unter dem Boden eingraben und versuchen, von unten anzugreifen. Sie können mit Levioso aus ihrem Versuch, sich einzugraben, herausgerissen werden, was sie für kurze Zeit hilflos und leicht angreifbar macht. Alles in allem ist dieser Kampf nicht allzu schwierig, wenn man entsprechend gelevelt ist.

Nachdem die Spinnen besiegt sind, sollte man den Hang hinaufgehen, der zum Tor führt, und den Weg daneben hinuntergehen, um eine Truhe zu erreichen und weitere Runen zu finden. Danach geht man den Pfad wieder hinauf, so dass man am oberen Ende des Pfades am Abhang steht und die Rune sehen kann. Eine weitere Rune befindet sich oberhalb des Weges unten in der Nähe des Tores und eine weitere auf der linken Seite. Man trifft alle drei mit einem Basiszauber, um die Brücke zu vervollständigen und den weiteren Weg zu öffnen.

Auf der anderen Seite der Brücke befindet sich eine große, offene Kammer, in der links und rechts vom Eingang Truhen versteckt sind. Jackdaws toter Körper liegt geradeaus, sein Kopf wurde von drei Schwertern abgetrennt, die im Boden stecken.

Man muss Jackdaws Überreste untersuchen, um die fehlenden Seiten zu bergen, und sich dann auf einen Kampf vorbereiten, denn die Alten Verteidiger, die Denkarium-Schildwachen, erwachen im Raum zum Leben und machen sich zum Kampf bereit. Expelliarmus ist in diesem Fall ideal, um ihre Angriffe zu unterbrechen und ihnen kurzzeitig die Waffen zu entziehen, obwohl sie irgendwann neue beschwören.

Nachdem die erste Welle besiegt wurde, erwacht ein riesiger Denkarium-Beschützer zum Leben und greift ebenfalls an. Er setzt unblockbare Angriffe ein, denen man ausweichen oder sie mit Expelliarmus unterbrechen kann, und wenn man den ersten besiegt hat, treten zwei weitere in den Kampf ein. Nachdem sie alle besiegt sind, kann man mit dem Punkt für alte Magie interagieren, um ein Tor zu einer seltsamen Kammer zu aktivieren. Dort angekommen, wird die Kammer geflutet, aber man wird von einer Blase geschützt, und der Weg führt zu einer großen Kammer, in der man ein Porträt von Professor Rackham findet.

Offensichtlich war alles bisher dazu gedacht, jemanden, der die Fähigkeit besitzt, alte Magie zu sehen, zur Kartenkammer zu führen, aber Rackham weigert sich, weitere Erklärungen abzugeben, bis das Buch auf einem Sockel im hinteren Teil der Kammer liegt.

Rackham bittet darum, mit dem Buch zurückzukehren, um weitere Informationen zu erhalten, und wenn man die obere Tür aus der Kammer herausnimmt, wird eine Flohflamme für die Kartenkammer freigeschaltet und enthüllt, dass sich die Kammer unter dem Schloss Hogwarts befindet.

von Torge Christiansen

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