God of War Ragnarök: Komplettlösung für Kreaturen der Prophezeiung

God of War Ragnarök - Kreaturen der Prophezeiung
God of War Ragnarök - Kreaturen der Prophezeiung © Sony Interactive Entertainment

Bevor Kratos und Atreus ihre Reise fortsetzen können, versetzt das dreizehnte Kapitel von God of War Ragnarök sie zurück an einen vertrauten Ort.


Im dreizehnten Kapitel von God of War Ragnarök, Kreaturen der Prophezeiung, kehren Kratos und Atreus zum Haus von Sindri zurück, um ihren nächsten Schritt zu planen. Kratos hat das Gefühl, dass er in seine alten Gewohnheiten zurückfällt, und beschließt, Heimdall nicht zu jagen. Freya ist von seinem Sinneswandel nicht begeistert und beschließt, an die Seite ihres Bruders zurückzukehren, um sich darauf vorzubereiten, eine Armee aufzustellen.

Kratos und Atreus sind besorgt darüber, was sie tun könnte, und machen sich auf den Weg durch das Mystische Tor, um nach ihr zu sehen. Das dreizehnte Kapitel von God of War Ragnarök beginnt mit ihrer Ankunft in Vanaheim.

Die Suche nach Freya

Kratos paddelt den Fluss in Richtung Norden hinunter und muss den Draupnir-Speer benutzen, um einen Weg aus der Höhle zu finden. Er findet eine Lese-Rune, bevor er Freyrs Lager erreicht, wo er erfährt, dass alle Vanir verschwunden sind. Als er sich der Schüssel mit dem Essen am Lagerfeuer nähert, hallt das Geräusch einer Kreatur durch den Wald. Es dauert nicht lange, bis Hildisvini erscheint und Kratos zum nächsten Gebiet führt.

Dort befindet sich ein goldener Riss in einem Felsen, den Kratos mit dem Draupnir-Speer zerstören muss. Wie beim letzten Besuch ist Vanaheim nach wie vor voll von bösartigen Pflanzen. Die Pflanzen entlang des Weges muss Kratos mit der Leviathan-Axt zerstören. Nachdem er durch das kommende Loch im Baum gegangen ist, erscheint eine Pirscherin.

Ihr Angriff ist schwer vorherzusehen, daher sollte Kratos immer auf der Hut sein. Die meisten Angriffe der Pirscherin können geblockt werden, aber um ihrer Bodenattacke zu entgehen, muss Kratos sich ein gutes Stück entfernen. Während des Kampfes beschwört die Pirscherin Irrlichter. Sobald die Bestie besiegt ist, sollte Atreus Pfeile auf die verbleibenden Irrlichter abfeuern.

Nachdem er den Fluss überquert hat, greift eine Horde Gulons an. Um sie zu besiegen, muss Kratos die Nykr besiegen, da der Gesang der Kreaturen die Gulons viel stärker macht. Die Gulons explodieren, wenn sie besiegt werden, also ist es wichtig, dass Kratos ihnen ausweicht, um keinen Schaden zu nehmen. Wenn ein Nykr es schafft, Kratos zu packen, wird seine Sicht beeinträchtigt, also ist es wichtig, darauf zu achten, wo sie sich aufhalten.

In der Wand im Nordwesten befindet sich ein goldener Riss. Nachdem er ihn zerstört hat, kann Kratos hinaufklettern, um eine legendäre Truhe zu finden, die den schweren Runenangriff Leviathan-Gebrüll.

Wenn Kratos in der nächsten Sackgasse den goldenen Riss passiert, gelangt er in einen Bereich mit mehreren Sammelobjekten. Rechts liegt ein Roter Sarg hinter einigen Brombeersträuchern und im Westen, im Baum darüber, ruht einer von Odins Raben. Nachdem man die Brombeeren mit den Chaosklingen weggebrannt hat, erscheinen zwei Tatzelwurms. Sie werden von einem Nykr gestärkt, den Kratos zuerst zerstören muss.

Auf dem Pfad, der an der nächsten Kreuzung nach Osten führt, gibt es eine Nornentruhe. Dort gibt es auch einen Wulver, also ist es am besten, sich dem Gebiet mit Vorsicht zu nähern. Um die Truhe zu öffnen, muss Kratos die Leviathan-Axt auf das Paddel westlich der Truhe werfen, dann auf das Paddel direkt vor der Tür im Südwesten und schließlich gegenüber der Stelle, an der der Wulver gefressen hat. In der Truhe liegt ein Idunn-Apfel.

Den gestohlenen Mond wiederfinden

Sköll und Hati schlummern im nächsten Gebiet. Um sie aus ihrem Schlaf zu wecken, muss Kratos den gestohlenen Mond finden und wiederherstellen. Im nächsten Gebiet gibt es eine Pflanze, die violette Dämpfe ausstößt, die den Weg nach vorne versperren. Um ihr entgegenzuwirken, muss Kratos die Leviathan-Axt auf die Pflanze werfen, während Atreus einen Siegelpfeil auf sie abfeuert.

Nachdem er die Einherjar im nächsten Gebiet besiegt und die Barrikade vor ihm zerstört hat, findet Kratos eine Rote Rune an der linken Wand. Bevor er an dem verlassenen Dorf vorbeikommt, entdeckt er am Ende des westlichen Pfades einen roten Sarg. Als er das Lager der Einherjar erreicht, stellt er fest, dass es leer ist.

Nachdem er das Gebiet erkundet hat, kehren die Einherjar zurück. Es gibt hier viele Feinde, also kann der Einsatz der Lichtangriffe der Chaosklingen helfen, wenn Kratos umzingelt wird. Sobald der Kampf beendet ist, kann Kratos die Kette im nördlichsten Abschnitt zum Mond hinunterkicken. Während er sich ihr nähert, materialisiert sich ein Einherjar und nimmt sie an sich.

Die Verfolgung der Einherjar-Diebin

Während der Verfolgung der Einherjar muss Kratos den Draupnir-Speer benutzen, um einen Weg über den Fluss zu schaffen. Nachdem er ihn in eine nahe gelegene Säule gesteckt hat, kann er den Fluss überqueren, aber nicht bevor er sich um einen von Odins Raben im südöstlichen Baum gekümmert hat. Im nächsten Schritt muss der Draupnir-Speer gegen einen goldenen Riss unter dem Wasserfall geworfen werden, damit Kratos hinaufklettern kann. Bevor er den Gipfel erreicht, wäre es jedoch ratsam, das Spiel zu speichern.

Wenn Kratos die Spitze des Wasserfalls erreicht hat, wird er in einen Kampf mit der fliehenden Einherjar und einem Wyvern verwickelt. Die Einherjar zu besiegen ist nicht schwierig, aber der Wyvern kann ein paar Probleme bereiten. Eine praktische Methode, dieser Kreatur zu schaden, besteht darin, ihren Blitzangriff nach hinten abzulenken. Nach jedem seiner Angriffe ist er verwundbar, also muss Kratos in seiner Nähe bleiben, wenn er ihn treffen will.

Nach dem Kampf sammelt Atreus den Mond ein und macht sich auf den Weg, ihn zu Sköll und Hati zurückzubringen. Auf dem Weg zum nächsten Windloch greift eine weitere Gruppe von Einherjar an. Nachdem sie den nächsten Pfad hinuntergegangen sind, treffen sich Kratos und Atreus wieder mit den Wölfen, wo Atreus sie aus ihrem Schlummer weckt, indem er sein Messer in den Mond sticht.

Nach einigen weiteren Feindbegegnungen erreichen Kratos und Atreus das Gebiet vor Freyrs Lager. Nachdem sie durch ein kleines Loch im Fuß eines Baumes gekrochen sind, werden sie zu einem Bosskampf gezwungen, weshalb es ratsam wäre, das Spiel vorher zu speichern.

Die Zwei Dreki besiegen

Auch wenn der Anblick von zwei Dreki einen Schauer über den Rücken jagt, muss Kratos ihnen nicht immer gemeinsam gegenübertreten. Sobald der Kampf beginnt, zieht sich der blaue Dreki ins Wasser zurück, damit er etwas mehr Ruhe hat. Obwohl seine Abwesenheit Kratos mehr Bewegungsfreiheit verschafft, wird er ihn ständig vom Ufer aus mit Geschossen attackieren.

Es ist wichtig, nicht zu übermütig zu werden, wenn man den lila Dreki angreift, da er nicht lange betäubt bleibt. Außerdem kann er giftige Säure aus seinem Maul spucken, daher ist es am besten, zwischen den Angriffen einen Sicherheitsabstand einzuhalten. Nach einiger Zeit wird der zweite aus dem Wasser auftauchen.

Der blaue Dreki ist vermutlich der Gefährlichere von ihnen. Er ist viel schneller als sein Gefährte und kann einige sehr viel gefährlichere Angriffe ausführen. Es kann schwierig zu sehen sein, aber wenn es in die Luft springt, sollte Kratos sich darauf vorbereiten, auszuweichen, da es sich sonst an ihm festkrallen wird.

Von Zeit zu Zeit umgibt er sich auch mit Elektrizität, und die einzige Möglichkeit, ihm auszuweichen, besteht darin, ihm aus dem Weg zu gehen. Kratos sollte es ausnutzen, wenn es sich auf ihn stürzt, denn diese Bewegung ist am einfachsten zu kontern.

Freyr vor den Einherjar retten

Auf dem Weg zurück zu Freyrs Lager gibt es eine Reihe von tödlichen Pflanzen. Dank der Leviathan-Axt kann man sie leicht bekämpfen, aber es kann schwierig sein, sie ausfindig zu machen. Nachdem man dem Questmarker ein Stück weit gefolgt ist, kommt Kratos zurück zum Lager, wo er sich wieder mit Freya trifft.

Bevor er mit Freya aufbricht, kann Kratos sich in der Höhle nach Norden wagen, um einen goldenen Riss aufzubrechen. Dahinter liegt eine legendäre Truhe, die eine Muspelheim-Samenhälfte enthält. Danach müssen Kratos und Freya das Boot am Fluss besteigen, um ihre Reise nach Nordwesten fortzusetzen, indem sie unter dem Tau von Yggdrasil hindurchfahren.

Im nächsten Gebiet muss Kratos gegen ein Gespenst und ein paar Irrlichter kämpfen, die aber dank Freyas Runenpfeilen leicht zu besiegen sind. Im nächsten Raum befinden sich zwei Wulver, die zwar eine ordentliche Herausforderung darstellen, aber dank der großen Arena leicht zu erledigen sind. Ein Nykr erscheint, sobald die Wulver erledigt sind. Solange man es findet, bevor es angreift, sollte es keine allzu großen Probleme bereiten.

Zwei Draugar im nächsten Gebiet stehen unter dem Einfluss eines Nykr. Um das Nykr zu töten, muss Kratos die Brombeeren, die es schützen, an einem Baum in der Nähe in Brand setzen. Sobald die Drauger verschwunden sind, führt Freya Kratos zu einem Schrein, der ein Einherjar-Lager überragt. Die Interaktion mit ihm öffnet den Weg nach vorne.

Wenn Kratos am nächsten Einherjar-Lager vorbeigeht, kommt er an einem Windfeld vorbei, das, nachdem er den Draupnir-Speer hineingesteckt hat, einen roten Sarg offenbart. Dann müssen die Pflanzen eingefroren werden, um die violetten Dämpfe zu beseitigen, die den nördlichen Weg blockieren. Sobald die Axt in einer Pflanze steckt, muss Freya den Gefriereffekt verlängern, indem sie eine Verhexungsblase auf die Pflanze wirft, damit Kratos die Axt entfernen kann.

Nachdem er die nächste Einherjar-Gruppe besiegt hat, öffnet Kratos das nördliche Tor mit den Chaosklingen. Im nächsten Gebiet gibt es einen mächtigen Wulver namens Blatonn, aber wie andere Wulver ist er leicht zu besiegen. Auch wenn der Lebenspunktebalken einschüchternd wirkt, ist es am besten, immer anzugreifen. Das Abwehren des blauen Angriffs der Kreatur wird einen beträchtlichen Teil ihrer Lebenspunkte aufzehren, daher sollte man dies vor allen anderen Dingen tun. Wenn die Kreatur ihre Klauen ausfährt, muss man mit dem Schild ständig blocken, da dieser Angriff eine Weile andauern kann.

Nach der Rückkehr zu Freyas Haus kann Kratos den Draupnir-Speer an der westlichen Säule einsetzen, um ein neues Gebiet zu erreichen. Die Tür, die den Weg nach vorne versperrt, kann geöffnet werden, indem man eine nahe gelegene Kette herunterlässt. Nachdem man den Altar im nächsten Raum umgedreht hat, öffnet sich der Weg nach vorne. Bevor es weitergeht, sollte das Spiel gespeichert werden, um sich auf einen harten Kampf vorzubereiten.

Gulltoppr besiegen

Heimdall erscheint im nächsten Raum, nachdem Kratos ihn betreten hat. Freya verschwindet kurz darauf und lässt Kratos sich selbst überlassen. Zum Glück kann der Gulltoppr, auf dem Heimdall reitet, die Zukunft nicht vorhersehen, wie er es kann. Der Kampf beginnt, als der Gulltoppr anfängt, auf den Boden zu springen. Dieser Angriff kann pariert werden und macht ihn verwundbar.

Als Nächstes schlägt er mit seinen Klauen nach Kratos, doch diese Bewegung kann geblockt werden. Unmittelbar danach führt er einen AOE-Angriff aus, indem er sich mit Elektrizität umgibt. Der beste Weg, um nicht von ihm getroffen zu werden, ist, ihm auszuweichen. Man muss sich vor dem unblockbaren Angriff der Bestie in Acht nehmen, da er großen Schaden anrichten kann. Aus der Entfernung ist es leicht, ihm auszuweichen, aber es ist noch leichter, getroffen zu werden, wenn Kratos zu nah dran ist.

Heimdall besiegen

Sobald der Gulltoppr am Boden liegt, betritt Heimdall die Arena. Im Gegensatz zu seinem Reittier ist er sehr viel schwieriger zu berechnen. Zu Beginn des Kampfes ist er unantastbar. Das heißt, bis Kratos einen Draupnir-Speer nach ihm wirft und ihn zur Explosion bringt. Dadurch ist er ungeschützt, aber Kratos kann trotzdem keine Treffer landen.

Er merkt recht schnell, was Kratos vorhat, und beginnt, die Speere abzuwehren. Das Entzünden der Speere versetzt ihn zwar immer noch in einen Taumel, aber nur, wenn er sich nahe genug am Explosionsradius befindet. Ein guter Weg, um sicherzustellen, dass er getroffen wird, ist, wenn man einen Draupnir-Speer auf Kratos Füße wirft. Nachdem er sich eine Weile herumgewälzt hat, wird sich Heimdall schließlich nähern und es Kratos ermöglichen, den Speer zu zünden.

Nachdem Heimdall dreimal getaumelt ist, landet Kratos seinen ersten Schlag. Während Heimdalls Weltenverschiebung muss Kratos den kommenden Angriff abblocken, wenn sich die Zeit verlangsamt, damit Heimdall verwundbar bleibt. Er erhält schließlich einen Bonus-Lebensbalken, der jedoch durch zweimaliges Taumeln wieder aufgebraucht werden kann. Er greift auch wieder nach dem Draupnir-Speer, wenn dieser auf ihn geworfen wird, so dass dies eine gute Möglichkeit ist, seine Weltenverschiebung zu umgehen.

Heimdall beginnt seine zweite Phase, nachdem sein erster Lebensbalken aufgebraucht ist. Während die vorherige Phase relativ einfach zu bewältigen war, kann diese Phase sehr mühsam sein. Diesmal ist er viel schneller, daher ist es am besten, immer einen sicheren Abstand zu halten. Wenn er sich mit Blitzen umgibt, kann Kratos ihn parieren, bevor er den Angriff entfesselt.

Wenn er in Kratos Richtung sprintet, sollte man sich darauf vorbereiten, auszuweichen, da der kommende Schlag ziemlich tödlich sein kann. Seine blockbare Bewegung ist schwer vorherzusehen, daher ist es am besten, den ersten beiden Schlägen auszuweichen und den dritten zu blocken, um eine Chance zu haben. Er kann auch Felsbrocken auf Kratos werfen, aber das Ausweichen ist einfach, solange er nicht zu nahe ist.

Flucht aus dem Gefängnis

Das Durchbrechen der Nordwand in der Kampfarena führt Kratos zurück zu Freya, die gerade ihren Bruder gerettet hat. Wenn sie dem Weg nach vorne folgen, werden sie in einen Kampf gegen einige Einherjar und einen Einherjar-Hauptmann gezwungen. Sie sind nicht allzu anspruchsvoll, aber man sollte die Greifmechanik nutzen, wenn man Probleme hat.

Im nächsten Abschnitt des Kapitels muss Kratos Freyr zurück zum Lager tragen. Nach ein paar kurzen Zeitevents und einer längeren Zwischensequenz erreicht Kratos Freyrs Lager und macht sich auf den Weg zurück zu Sindris Haus. In Broks Laden kann Kratos Ausrüstung verbessert werden, bevor er aufbricht.

Auf dem Rückweg zur Mystischen Pforte erhält Atreus nach einem Gespräch mit Helka die Nebenquest Fährte des Überlebens. Nachdem Kratos zum Haus von Sindri zurückgekehrt ist, beginnt das nächste Kapitel.

von Torge Christiansen

Hinterlasse jetzt einen Kommentar

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht. (Kommentar wird erst geprüft)


*