Forspoken: Kapitel 2 – Komplettlösung

Forspoken - Frey in Athia
Forspoken - Frey in Athia © Square Enix

Kapitel 2 von Forspoken heißt Gestrandet und führt nach Athia: das schöne und grausame Land, in dem sich der Großteil der Geschichte des Spiels abspielt.


Kapitel 2 von Forspoken trägt den Titel Gestrandet und stellt einige der magischeren Elemente des Spiels vor. Hier erhält man einen ersten Vorgeschmack auf die Kämpfe sowie erste Einblicke in die Welt von Athia: das schöne und grausame Land, in dem die meisten Kapitel der Hauptgeschichte des Spiels angesiedelt sind.

Wenn es um die Länge geht, kann man davon ausgehen, dass man etwa 40 Minuten in Kapitel 2 von Forspoken verbringen wird, obwohl dies ein wenig variieren kann, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad man wählt und wie viel Zeit man der Erkundung widmet. Da es in diesem Kapitel erneut keine Nebenaktivitäten gibt, bleibt nicht wirklich viel Raum für Erkundungen.

Das verfallene Schloss

Zu Beginn von Kapitel 2 befindet man sich in einem verfallenen Schloss, das sich tief im Herzen eines fremden Landes befindet. Fast unmittelbar nach ihrer Ankunft beginnt der Armreif, den Frey am Ende des vorherigen Kapitels angelegt hat, mit ihr zu sprechen, und danach wird man mit der Erkundung des Schlosses beauftragt. Hier gibt es im Moment nicht viel zu tun, also folgt man dem Pfad nach rechts und klettert dann die Leiter hinunter.

Irgendwann befindet man sich in einer baufälligen Halle und muss der Treppe in die Mitte folgen. Dadurch wird eine Zwischensequenz ausgelöst, in der ein riesiger Drache erscheint. Er hält sich nicht lange auf, aber Reif rät trotzdem, das Schloss zu verlassen, für den Fall, dass er zurückkehrt. Um dies zu tun, muss man nach draußen gehen und dann dem Weg zum Schlosstor folgen. Wenn man Schwierigkeiten hat, es zu finden, kann man den Reif-Kompass aktivieren.

In Junoon

Nachdem man das Schloss verlassen hat, befindet man sich in einem Gebiet namens Junoon, wo man schon bald auf den ersten Feind trifft: eine mutierte fuchsähnliche Kreatur, die als Limnocyon bekannt ist. Wie im Kampftutorial beschrieben, kann man diesen Gegner ganz einfach durch Angriffsmagie ausschalten.

Nachdem die Limnocyon besiegt wurde, kann man das Gebiet ein wenig erkunden. Hier gibt es ein paar weitere Feinde, die man für ein paar EP besiegen kann, sowie eine Reihe von Handwerksgegenständen. Falls noch nicht geschehen, sollte man das automatische Sammeln von Gegenständen einschalten, das im Einstellungsmenü zu finden ist. Außerdem gibt es hier ein paar verlassene Gebäude zu erkunden, von denen einige Truhen enthalten.

Sobald man bereit ist, sollte man sich auf den Weg zum Questmarker machen, der zu einer Steinbrücke führt. Anschließend lernt man den Reif-Scan kennen, der wichtige Orte hervorhebt, sobald er aktiviert ist.

Nachdem man die Truhen in diesem Gebiet geöffnet hat, sollte man weitergehen, wodurch man auf einen neuen Gegnertyp stößt, den Canis Dirus. Diese wolfsähnlichen Kreaturen ähneln den letzten Gegnern, mit denen man es zu tun hatte, und können mit einfachen Zaubern relativ leicht ausgeschaltet werden. Falls es Schwierigkeiten gibt, sie zu treffen, kann man auch einen einzelnen Feind anvisieren. Durch erneutes Drücken der entsprechenden Taste wird die Technik deaktiviert, so dass man die Kamera nach Belieben drehen kann.

Wie man den Chapalania besiegt

Sobald die Gruppe von Canis Dirus besiegt ist, trifft man auf einen Miniboss: eine mutierte, bärenähnliche Kreatur, die als Chapalania bekannt ist. Wie von einem Gegner dieser Größe und dieses Aussehens zu erwarten, kann der Chapalania ziemlich viel Schaden anrichten, aber es dürfte nicht allzu schwierig sein, seinen Angriffen auszuweichen. Hier lernt man sowohl die Schubmagie als auch Todesstöße kennen, mit dem man enormen Schaden anrichten kann.

Dem Arctodus entkommen

Nachdem der Chapalania erledigt ist, schaltet man die Technik „Lauf“ frei, die es Frey ermöglicht, einen speziellen magischen Parkour zu benutzen, um Wände und andere Strukturen hochzuklettern. Dies erweist sich als äußerst nützlich, da Frey fast unmittelbar nach dem Freischalten der Technik von einem Trio wütender Arctodus angegriffen wird. Man kann bleiben und sie besiegen, wenn man will, wofür es eine ordentliche Menge an EP erhält, aber es ist wohl besser zu fliehen als zu kämpfen.

Um dem Arctodus zu entkommen, muss man sich den Wänden nähern und die entsprechende Taste drücken. Wenn man bereit ist, sollte man den Questmarkierungen folgen, die schließlich zu einer verschlossenen Tür in einer großen Steinmauer führen. Glücklicherweise befinden sich rechts von der Tür einige Trümmer, die man nutzen kann, um die Mauer zu erklimmen und in die verlassene Stadt zu gelangen, das sich direkt dahinter befindet.

Das verlassene Dorf

Es gibt einige Schatztruhen, die im Dorf zu finden sind, aber keine von ihnen enthält etwas Nützliches. Aus diesem Grund sollte man sich direkt zu dem Ziel begeben, das auf der Karte markiert ist. Dort kann man sich mit Heilungsgegenständen eindecken und ein paar Informationen über Forspoken erhalten. Nachdem alles eingepackt wurde, empfiehlt es sich, sich auszuruhen. Allerdings wird man bald von einem ominösen Geräusch geweckt und muss dann der Questmarkierung folgen, um sich in Sicherheit zu bringen. Oder auch nicht.

Wie man den Drachen besiegt

Wenn man in den Innenhof hinabsteigt, sieht man sich dem Drachen von zuvor gegenüber. Er ist mit Abstand der härteste Gegner, mit dem man bisher konfrontiert wurde, kann aber relativ leicht besiegt werden, wenn man in der Lage ist, seinen Angriffen effektiv auszuweichen. Wenn man auf den feurigen Fleck auf der Brust des Drachen zielt, kann man den Drachen zum Taumeln bringen und dann näher herankommen, um ihn zu erledigen.

Sobald die Gesundheit des Drachens unter ein bestimmtes Niveau fällt, wird eine Zwischensequenz abgespielt und man wird in ein neues Gebiet transportiert. Leider erlaubt das Spiel nicht, diesen neuen Ort zu erforschen, also folgt man besser den Questmarkierungen und achtet darauf, hin und wieder Scans zu benutzen, um die verschiedenen Truhen auf dem Weg zu finden. Schließlich muss man ein zweites Mal gegen den Drachen kämpfen, wobei man dieses Mal einfach nur ein wenig Schaden nehmen muss, um den Kampf zu beenden.

Die Stadt Cipal

Nach einer weiteren Zwischensequenz übernimmt man wieder die Kontrolle über Frey und befindet sich auf einer felsigen Klippe. Der Versuch, hier nach links zu gehen, führt dazu, dass man zurück auf den Hauptpfad teleportiert wird, also sollte man stattdessen dem Pfad nach rechts folgen. Dies führt dazu, dass Frey von einigen mysteriösen Rittern gefangen genommen wird, woraufhin man einfach ein paar Schritte vorwärts gehen muss, damit Frey die Ratskammer betreten kann. Danach gibt es noch ein paar Zwischensequenzen, bevor das Kapitel zu Ende ist und Kapitel 3 von Forspoken, Die Invasorin, beginnt.

von Torge Christiansen

Hinterlasse jetzt einen Kommentar

Kommentar hinterlassen

E-Mail Adresse wird nicht veröffentlicht. (Kommentar wird erst geprüft)


*