Forspoken: Kapitel 1 – Lösungsweg

Forspoken - Frey in Bindungen
Forspoken - Frey in Bindungen © Square Enix

Kapitel 1 von Forspoken heißt Bindungen und stellt die Protagonistin des Spiels, Frey, sowie einige der grundlegenden Funktionen vor.


Wie die meisten modernen Action-Adventure-Spiele beginnt auch Forspoken mit einer Art Tutorial-Kapitel, das nicht nur dazu dient, die Protagonistin Frey vorzustellen, sondern auch dazu, beizubringen, wie die grundlegenden Bewegungen gesteuert werden. Wie man es von einem Tutorial-Abschnitt erwarten könnte, beginnt Kapitel 1 ziemlich langsam, endet aber mit einem ziemlichen Knall.

Wer hofft, das Kapitel in einer einzigen Sitzung abzuschließen, sollte dafür etwa 25 Minuten einplanen. In Kapitel 1 von Forspoken gibt es keine Nebenmissionen oder Sammelobjekte, daher dürfte es unwahrscheinlich sein, dass man wesentlich mehr Zeit dafür benötigt. Das Spiel hält das Heft so fest in der Hand, dass das Absolvieren quasi eine Formalität ist.

Im Gerichtsgebäude

Forspoken beginnt mit einer Gerichtsverhandlung, in der sich Frey vor einer Richterin wiederfindet. Hier gibt es nur wenig zu tun, außer die drei Dokumente auf dem Schreibtisch vor Frey zu lesen, die etwas mehr Informationen über ihre bewegte Vergangenheit liefern. Nach ein paar weiteren Zwischensequenzen und einigen Gesprächen lässt die Richterin Frey schließlich mit einer strengen Verwarnung und einem blauen Auge davonkommen, woraufhin man sich auf den Straßen von New York City wiederfindet.

Auf den Straßen von Hell’s Kitchen

Sobald man das Gerichtsgebäude verlassen hat, folgt man den Markierungen auf der rechten Seite. Wenn man sich zu weit vom vorgegebenen Weg entfernt, wird man automatisch wieder auf diesen zurückgeführt, was die Erkundung der Gegend hier ziemlich überflüssig macht. Wenn man den Questmarkierungen weiter folgt, stößt Frey bald auf eine Gruppe von Schlägern und muss ihre Parkour-Fähigkeiten einsetzen, um zu entkommen. Leider geschieht dies alles automatisch, ohne dass man Einfluss auf den weiteren Verlauf der Ereignisse nehmen kann.

Schließlich befindet man sich in einer Gasse und muss vor der verfolgenden Bande fliehen, denn wenn man ihr zu nahe kommt, ist das Spiel vorbei. Um nicht gefangen zu werden, muss der linke Analogstick gedrückt werden, um zu rennen, und die X- (PlayStation) oder A-Taste (Xbox) gedrückt werden, um zu springen. Nachdem man ein paar weitere Gassen entlanggelaufen ist und allen Schlägern ausgewichen ist, gelangt man in Freys Wohnung, indem man sich der Feuerleiter nähert und entweder die Dreieck- (PlayStation) oder Y-Taste (Xbox) drückt.

In Freys Wohnung

Das Ziel ändert sich, sobald man sich in Freys Wohnung befindet. Die Aufgabe besteht nun darin, ihre Katze Homer zu finden. Zuvor müssen jedoch die Ausgabe von Alice im Wunderland auf dem Tisch, das Katzenfutter auf der Küchentheke, die Turnschuhe auf dem Regal links neben der Schlafzimmertür und der Schuhkarton in der Ecke gegenüber der Küchentheke untersucht werden. Dann überprüft man die Tasche voller Geld im Schrank des Schlafzimmers und findet Homer, nachdem man das Schlafzimmer verlassen hat.

Nachdem sie Homer gefunden hat, beschließt Frey, sich schlafen zu legen, wacht aber schon kurz darauf auf und stellt fest, dass ihre Wohnung komplett in Flammen steht. Obwohl es möglich ist, mit dem Geldbeutel zu interagieren, hebt Frey ihn erst auf, nachdem sie Homer gefunden hat. Glücklicherweise ist das Kätzchen unter dem Küchentisch noch am Leben, aber bis Frey sie gefunden hat, steht das Schlafzimmer komplett in Flammen und das Geld ebenfalls. An dieser Stelle bleibt nichts anderes übrig, als die Wohnung zu verlassen, was durch Interaktion mit der Matratze am Fenster möglich ist.

Der geheimnisvolle Armreif

Nachdem ihr Fluchtplan in Rauch aufgegangen und ihr Haus niedergebrannt ist, bringt Frey Homer zu Richterin Bird und verschwindet dann in der Nacht, um über ihre Situation nachzudenken. Schließlich sitzt sie auf einer Leuchtreklame irgendwo in der Stadt, als ein seltsames Licht ihre Aufmerksamkeit erregt und sie zu einem heruntergekommenen Gebäude unter ihr führt. Nachdem man die Kontrolle wiedererlangt hat, klettert man die Leiter hinunter und begibt sich zum Fenster des Gebäudes, durch das man ein mysteriöser goldener Armreif sieht, das auf einem Tisch liegt.

Um ins Innere des Gebäudes zu gelangen, begibt man sich nach rechts zum Fenster und klettert über den nahe gelegenen Müllcontainer zur offenen Tür im Stockwerk darüber. Drinnen angekommen, geht es die Treppe hinunter und man kann sich den Armreif näher ansehen. Dadurch wird eine weitere Zwischensequenz und das Ende des ersten Kapitels des Spiels ausgelöst. Anschließend erhält man die Möglichkeit, das Spiel zu speichern und findet sich dann in Kapitel 2 von Forspoken, Gestrandet, wieder.

von Torge Christiansen

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