Courtside Report #2: So wird sich NBA 2K21 auf PS5 und Xbox Series S/X wirklich wie ein Next-Gen Erlebnis anfühlen

2K NBA 2K21 Courtside Next Gen Gameplay 2
2K NBA 2K21 Courtside Next Gen Gameplay 2 © 2K

Willkommen zu Teil 2 unserer dreiteiligen Courtside Report-Serie über das Next-Gen-Gameplay von NBA 2K21! Letzte Woche haben wir Ihnen von den tollen Neuerungen berichtet, die Sie beim Werfen, Dribbeln und Passen erwarten dürfen, wenn Sie das Spiel im November in die Finger bekommen. Aber diese Woche sehen wir uns die Technologien näher an, die entwickelt wurden, damit NBA 2K21 auf PS5 und Xbox Series X/S sich wirklich wie ein Next-Gen-Erlebnis anfühlt.


Next-Gen-Bewegung

Für einen Entwickler gibt es nichts Spannenderes als die Einführung einer neuen Konsole. Jede neue Generation gibt uns die Chance, innezuhalten und neu zu überlegen, wie wir das Genre der Sportspiele in die Zukunft bringen können. Wenn ich einen Aspekt des Gameplays herauspicken müsste, der vielleicht am meisten von dem Sprung auf Next Gen profitiert hat, würde ich wahrscheinlich die Bewegung auf dem Court wählen. Die Bewegungen sind das Fundament eines soliden Basketballspiels. Wenn dieses Fundament nicht stabil genug steht, fallen viele andere Aspekte des Spiels in sich zusammen. Wir haben viele Ressourcen darauf verwendet, die Bewegung mit und ohne Ball zu verbessern, und ich freue mich sehr, mit welchen Fortschritten wir in das erste Jahr der nächsten Generation 2K-Basketball gehen.

Bewegung beim Dribbling: Der Dribbler wurde für Next Gen komplett neu entwickelt, und es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Wir haben das Konzept der Signature-Dribblingstile beibehalten, das wir vor ein paar Jahren eingeführt haben, aber alles andere vollständig wurde über den Haufen geworfen und von Grund auf neu entwickelt. Das sorgt auf Next Gen für ein völlig anderes Gefühl, wenn man den Ball in den Händen hält. Auch beim Schützen des Balls und bei den Bewegungen im Post gab es gewaltige Upgrades. Was mich an den Dribblingbewegungen am meisten begeistert, sind die Berechenbarkeit und Konstanz. Es ist jetzt viel einfacher, auf dem Parkett genau an den Punkt zu kommen, an den man will, und zwar genau auf die Weise, auf die man es tun möchte. Es gibt keine unerwarteten Richtungswechsel mehr, und der Spieler guckt nicht mehr in die falsche Richtung. Es gibt keine unpassenden Temposchübe mehr und keine gescheiterten Cuts. Es funktioniert einfach. Und weil das Ganze auf derselben Engine basiert wie das Pro-Stick-Dribbling-Move-System, greifen die Bewegung und die Moves perfekt ineinander. Das Tempo der Spieler ist realistischer und auch das Gewichtsempfinden fühlt sich lebensechter an. Es ist einfach ein tolles Gesamtpaket, und ich kann gar nicht genug betonen, wie viel mehr Spielspaß mir die neuen Bewegungen bringen.

Defense und abseits vom Ball: Alle Nicht-Dribbling-Bewegungen – von der Defense am Ball bis zur Offense und Defense abseits vom Ball – laufen über unsere Motion Engine ab, die jetzt im dritten Jahr ihrer Entwicklung ist. Das Motion-Team hat unermüdlich daran gearbeitet, den Bewegungen ohne Ball ein echtes Next-Gen-Feeling zu verleihen, und das Ergebnis sieht fantastisch aus und fühlt sich fantastisch an. Hier sind ein paar der wichtigsten Upgrades:

  • Einzigartige kontextbasierte Motion-Assets für verschiedene Basketballsituationen (Transition Stops, Leak Out, Guard Break, Anchor, Space Perimeter) verleihen den Spielern auf dem Court mehr Bewusstsein und hauchen ihnen mehr Leben ein.
  • Verbesserte Pfade, Cuts und Stops sorgen dafür, dass Verteidiger sich geerdeter anfühlen, und korrigieren einen Großteil der rutschenden Bewegungen aus der früheren Generation.
  • Allgemeine Verbesserung an Stabilität und Reaktivität der Bewegungen. Mit anderen Worten, die Spieler zucken und ruckeln nicht mehr, sondern befolgen jetzt ganz präzise genau das, was ihr an den Sticks macht.
  • Die Logik zum Erkennen der Spielergröße wurde verbessert, die Differenzierung wurde stärker betont. Big Men bewegen sich wie Big Men, und Guards bewegen sich wie Guards. Das enthält auch jede Menge neuer Animationsinhalte, um Signature-Bewegungsstile zu unterstützen.
  • Durch Antippen des linken Sticks könnt ihr schnelle Schritte ausführen, was immens hilfreich ist, wenn man seine Verteidigungsstellung ein klein wenig anpassen will.

Aufsetzen der Füße: Rutschende Bewegungen sind beim Basketball nicht gut. Wir mussten aber wegen der technischen Einschränkungen bisher damit leben. Ich freue mich gewaltig, dass 2K21 auf Next Gen in diesem Bereich einen großen Sprung nach vorne macht. Unsere Programmierer haben unsere Technologie zum Aufsetzen der Füße komplett neu entwickelt. Das hat zu einer der auffälligsten visuellen Verbesserungen zwischen Current Gen und Next Gen geführt. Wenn die Spieler Mikro-Anpassungen vornehmen müssen, können sie dazu jetzt winzig kleine Schritte machen, anstatt mit den Füßen zu rutschen. Ich liebe es, eine ordentliche Beinarbeit zu sehen, wenn die Spieler harte Cuts laufen, beschleunigen, abstoppen … oder auch einfach nur im Stehen kleine Bewegungen machen. Das bringt den 2K-Basketball wieder einen Schritt (haha!) näher ans reale Leben heran.

Bodyups: Das ist unsere interne Bezeichnung für alle Interaktionen zwischen dem ballführenden Spieler und dem Verteidiger. Es ist immer knifflig, ein Gleichgewicht zu finden, mit dem man das Katz-und-Maus-Spiel zwischen Offense und Defense akkurat abbilden kann. Unser Ziel bei den Bodyups war es, die Verbesserungen hervorzuheben, die wir bei den Dribbling- und Verteidigungsbewegungen erreichen konnten. Das bedeutet weniger Interaktionen aus der Dose und mehr Respekt für die Benutzereingaben. Meiner Meinung nach herrscht in 2K21 ein tolles Gleichgewicht, wenn es darum geht, richtige Winkel für einen Zug zum Korb zu belohnen, gleichzeitig aber auch Kontakt zu respektieren. Wenn man versucht, mit dem Kopf voran, direkt in einen Verteidiger hineinzuziehen, dann beißt man sich fest, begeht ein Offensivfoul oder wird gezwungen, den Ball aufzunehmen. Wenn ballführende Spieler seitlich am Verteidiger vorbeiziehen wollen, der Verteidiger die Bewegung aber gut spiegelt, dann entsteht jetzt ein realistischerer „Ride“, bei dem keiner der beiden Spieler das Gefühl hat, er würde festhängen. Und am anderen Ende des Spektrums werden Verteidiger mit langsamen Beinen (oder langsamer Reaktion) bestraft, indem der Angreifer schnell an ihnen vorbeizieht. Und wenn die Verteidiger dann noch zu spät versuchen, den Kontakt zu forcieren, dann bekommen sie das Blocking Foul gepfiffen. Starke Ballhandler können aus einem Ride heraus auch einen harten Stopp hinlegen und den Verteidiger effektiver „crabben“. Beim Versuch, in die Zone vorzustoßen, zählt also nicht immer nur die Geschwindigkeit. Die Logik, die entscheidet, welche Auflösung stattfindet, ist jetzt sehr viel robuster und berücksichtigt jedes noch so kleine Detail. Das Endergebnis ist ein besseres 1-gegen-1-Spiel, das die echte NBA sehr viel präziser abbildet.

Kontakt abseits vom Ball: Wir wollten die Grundsätze der Bodyups auch auf die Bewegungen abseits vom Ball übertragen. Das Motion-Team hat das System für Kontakt abseits vom Ball komplett überarbeitet. Es enthält jetzt alles von „Durchlassen“ (beiläufiger Kontakt) bis zu harten Kollisionen. Abseits vom Ball hat man große Bewegungsfreiheit, es gibt aber im richtigen Moment auch realistischen Kontakt, ganz ohne Haken und Rutschen. Meinen Lieblingsaspekt dieser Kollisionen kann man in den neuen Interaktionen beim Blockstellen sehen. Die „Staubsaugerscreens“, die bisher ein echtes Problem in Basketballspielen waren, sind Geschichte. Dabei wurden die Verteidiger in eine Blockkollision hineingesaugt und sind in eine Richtung gelaufen, in die sie überhaupt nicht laufen wollten. Jetzt kann man auf Blöcke realistisch reagieren. Man kann oben oder unten am Block vorbeigehen, wie man es eben erwarten würde. Oder man bleibt im Block hängen, wenn man als schmächtiger Verteidiger versucht, durch einen Big Man zu walzen. Das Ganze sieht fantastisch aus, aber was noch viel wichtiger ist: Es fühlt sich sowohl für die Offense als auch für die Defense fantastisch an, bei diesem wichtigen Aspekt des Teambasketballs realistische Ergebnisse zu bekommen.

Impact Engine

Eine der größten Herausforderungen beim Ausbalancieren von Offense und Defense ist der Kontakt in der Zone. Wie ihr merkt, haben wir bei Next Gen großen Wert darauf gelegt, die Benutzereingaben zu respektieren und die Verteidiger nicht einfach im Sinne des Balancings automatisch an eine Position zu warpen. Dafür ist es aber entscheidend, dass Kontakte zuverlässig entstehen, insbesondere bei der Verteidigung unter dem Korb, damit es in der Zone nicht zu „Verstopfungen“ kommt. In NBA 2K21 für Next Gen haben wir ein neues System für Kontaktwürfe in der Luft eingebaut, das wir intern die Impact Engine nennen. Unser Ziel war es, die Automatik, die wir in früheren Spielen verwendet haben, komplett zu eliminieren, und Kollisionen spontan und flexibel aufzulösen, wenn Spieler einander in der Luft berühren. Die Impact Engine gibt uns die Flexibilität, das zu tun. Indem wir für zuverlässige Kontakte in der Luft sorgen, müssen wir nicht länger die Kontrolle über die Verteidiger übernehmen, während sie noch am Boden sind, und sie dann an eine Position ziehen, nur um ein bestimmtes Ergebnis zu forcieren. Am deutlichsten merkt man das bei Verteidigern in der Zone. Die haben nämlich die Freiheit, ihre Spieler in Position zu manövrieren und den Ball zu attackieren, anstatt einfach das Spiel durch eine ausgelöste Animation vorgeben zu lassen, was passiert. Um der Defense in der Zone noch weiter zu helfen, wurde auch die Shotblocking-Ziellogik verbessert, und wir nutzen die Inverse Kinematik jetzt viel intensiver, um die Hand den Ball verfolgen zu lassen (und um Clippingfehler zu minimieren). Einer der Hauptvorteile der neuen Engine ist, dass wir jetzt zum ersten Mal überhaupt in 2K Kontakt-Alley-Oops und Putback-Dunk-Ons haben. Wenn einem so ein Ding gelingt, sieht das erstens geil aus und fühlt sich zweitens geil an!

Auch beim Kontakt auf dem Boden gab es umfangreiche Updates, insbesondere beim Thema Offensivfouls. Wenn man schnell genug eine gute Verteidigungsposition vor dem Verteidiger einnimmt, zieht man jetzt viel häufiger erfolgreich ein Offensivfoul. Wenn man dagegen zu spät ist, bekommt man das Verteidigerfoul gepfiffen. Außerdem haben wir „Crash“-Layups eingeführt, für Situationen, in denen der Werfer in die Defense kracht, aber weder ein Offense noch ein Verteidigerfoul gerechtfertigt sind. Diese Animationen helfen uns, dem Nutzer klarzumachen, dass er es zu sehr forciert – wodurch er hoffentlich lernt, beim nächsten Zug zum Korb mehr Respekt vor den Verteidigern in der Zone zu haben. Wenn man an der Defense nicht vorbeigehen kann, ist es manchmal besser, einen Floater oder Pull-Up-Jumper zu werfen.

PS5-Trigger-Effekt

Was Entwicklerherzen jedes Mal höher schlagen lässt, ist die Einführung neuer Hardware-Features, wenn es neue Konsolen gibt. Als wir das erste Mal von den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback der PlayStation 5 gehört haben, haben wir sofort ein Brainstorming gestartet, wie sich damit das Gameplay-Erlebnis verbessern lässt. Und sobald wir die Dev Kits in den Händen hatten, hat unser Lead Engineer mit verschiedenen Prototypen experimentiert, um herauszufinden, was für ein Basketballspiel am sinnvollsten ist.

Am Ende haben wir uns entschieden, die adaptiven Trigger zu nutzen, um Energie bzw. Erschöpfung widerzuspiegeln. Wenn man sich auf dem Court bewegt, spürt man am Sprint-Trigger immer mehr und mehr Widerstand, je mehr die Energie des Spielers sich leert. Auch beim Post Game verwenden wir adaptiven Widerstand. Starke Post-Spieler spüren sehr wenig Widerstand auf L2, wenn sie gegen schwächere Gegenspieler einen Backdown ausführen. Wenn die Rollen vertauscht sind, muss man L2 dafür stärker ziehen. Es ist echt interessant, damit herumzuspielen, und man fühlt sich viel mehr wie auf einem echten Basketballcourt!

Und was das haptische Feedback angeht, das haben wir genutzt, um unsere verschiedenen Kollisionssysteme interessanter zu gestalten. Boxouts, Bodyups, Kollisionen abseits vom Ball, Deny, Rides … im Grunde jede Situation, bei der es zu viel Kontakt zwischen Spielern kommt, lässt den Controller mit unterschiedlicher Intensität vibrieren, abhängig von der Kraft der beteiligten Spieler und der Heftigkeit des Kontakts. Es ist ultracool, in den Händen den Unterschied zwischen einem leichten Streifen und einem harten Hit zu spüren. Außerdem ist das ein tolles Tool, um den Nutzer besser erkennen zu lassen, wann er einen Spieler auf dem Court zu sehr schuften lässt – was sich auf seinen Energie-/Ausdauerlevel auswirkt und dank unserem komplexen Verletzungssystem potenziell zu mehr körperlichem Verschleiß führen kann.

Es gab im Bereich der Programmierung noch viel, viel mehr Upgrades, die in NBA 2K21 für Next Gen neue technische Maßstäbe setzen, aber das waren mal so die wichtigsten, von denen ich euch erzählen wollte. Neue Technologie ist immer aufregend, und es ist toll zu sehen, wie die Verbesserungen bei der Hardware zu Verbesserungen bei der Software führen, die dann wiederum neue Gameplay-Features entstehen lassen und das Genre in die Zukunft führen. Verpasst nächste Woche nicht den letzten Gameplay-Courtside Report mit Details über Spielerbuilds, Plaketten, Entfesselt und KI-Verbesserungen!

Mike Wang @Beluba (NBA 2K Gameplay Director)

von Torge Christiansen

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