Among Us: Fortgeschrittene Tipps, Tricks und Strategien, um zu gewinnen

Among Us - skyBridge
Among Us - skyBridge © InnerSloth

Um in Among Us zu gewinnen, müssen die Impostors die besten in der Täuschung sein, und die Crewmates müssen sie mit solider logischer Argumentation und Beobachtung überlisten.


In Spielen wie “ Among Us „, die von sozialer Deduktion abhängen, sind Täuschung und Teamwork die wichtigsten Instrumente, mit denen die Spieler jederzeit gewinnen können. Wie andere Gesellschaftsspiele wie Mafia und Werewolf teilt Among Us die Spieler in zwei Teams, Crewmates und Impostors. Die Crewmates müssen am Leben bleiben, Aufgaben erledigen und abstimmen, um mutmaßliche Impostors aus dem Spiel zu werfen. In der Zwischenzeit müssen die Impostors über jeden Verdacht erhaben bleiben, während sie die Mitspieler sabotieren und töten, bis ihre Anzahl gleich groß ist. Um das Spiel zu gewinnen, kommt es oft darauf an, wer die anderen Spieler am besten täuschen kann oder wer diese Täuschung am besten durchschaut.

Besonders talentierte Strategen werden erkennen, dass es für die Crewmitglieder vorteilhafter ist, einen mutmaßlichen Impostor hinauszuwerfen, denn selbst wenn sie sich irren, verlieren sie nur einen Bruchteil ihrer Mannschaft, während die Impostors in etwa 50% verlieren. Darüber hinaus ist es immer einfacher, die Unschuld zu beweisen, als die Schuld zu beweisen, und die besten Spieler werden sich auf die Fakten konzentrieren und Spieler als unschuldig entlasten, anstatt Spekulationen über die Schuld der Spieler anzustellen. Auch wenn es viele Variablen gibt, die den Ausgang eines einzelnen Spiels bestimmen, können die Spieler ihre Fähigkeiten verbessern oder neue Strategien anwenden und konsequenter gewinnen. Für diejenigen Spieler, die in Among Us besser werden und ihre Strategie und Deduktion auf die nächste Stufe bringen wollen, hier einige Tipps und Tricks, um die Gewinnchancen zu verbessern.

Tipps und Tricks für Fortgeschrittene, um Among Us als Impostor zu gewinnen

Die Impostors müssen in der Lage sein, über jeden Verdacht erhaben zu bleiben, um ihre Gewinnchancen zu verbessern. Da es immer weniger Impostors als Crewmitglieder geben wird, liegt es im Interesse des Impostors, den Verdacht der anderen Spieler nicht zu erregen.

Der schnellste Weg, verdächtig zu wirken, ist, von einem Crewmitglied erwischt zu werden, nachdem er einen Mord begangen hat. Es ist wahrscheinlich, dass er die Leiche meldet, ein Treffen aller Crewmates einberuft und den Impostor wahrscheinlich beschuldigt, ein Impostor zu sein. Die reflexartige Reaktion, die ein Spieler am ehesten haben dürfte, ist die Gegenbeschuldigung des Anklägers, um seine Geschichte in Zweifel zu ziehen. Das mag so aussehen, als würde es funktionieren, und es könnte sogar dazu führen, dass der Ankläger aus der Luftschleuse geworfen wird. Es wird jedoch eine klare Zielscheibe auf den Rücken des Impostors malen, da allen anderen Crewmates klar sein wird, dass ein Spieler gelogen hat. Selbst wenn „Confirm Ejects“ ausgeschaltet ist, werden die Crewmates wahrscheinlich einfach beide Ankläger hinauswerfen, um sicher zu sein.

Die bessere Strategie besteht darin, dass der Impostor eine Geschichte darüber erfindet, warum man ihn in der Nähe der Leiche erwischt hat. Ein gutes Alibi könnte sein, dass sie kamen, um den Tatort zu untersuchen, oder dass sie auf eine bestimmte Aufgabe hinarbeiteten. Damit das funktioniert, müssen die Impostors schnell denken und in der Lage sein, effektiv unter Druck zu lügen. Der Impostor wird auch darauf achten müssen, dass er nicht zu dick aufträgt, denn je energischer sich jemand verteidigt, desto schuldiger erscheint er.

Wenn ein Spieler viel herumschweift, kann dies eine gute Möglichkeit für den Impostor sein, die Schuld auf den Mitspieler abzuwälzen. Geschwafel sieht verdächtig aus, ebenso wie zu viel Gerede. Neue Spieler neigen dazu, viel zu reden, um ihre Unschuld auszudrücken, und der Impostor kann dies ausnutzen, um diesen Spieler anzuklagen und in Zweifel zu ziehen.

Die andere Möglichkeit für den Impostor, sich von Fehlverhalten zu befreien, besteht darin, dass jemand für ihn bürgt. Eine Möglichkeit, wie das funktionieren könnte, ist, in einem abgelegenen Gebiet einen Mord zu begehen, sich durch einen Luftschacht zu verdrücken und Gebiete mit vielen Mitspielern zu finden, die den Spieler des Impostors bei der Ausführung falscher Aufgaben beobachten und für dessen Unschuld bürgen können, sobald die Leiche entdeckt wird. Eine andere Möglichkeit könnte darin bestehen, in einem überfüllten Bereich zu töten, wo die Verwirrung wahrscheinlich dazu beiträgt, den Impostor vor Verdächtigungen zu schützen. Schließlich können und sollten sich die Impostors zusammenschließen, wenn es mehrere von ihnen gibt, und füreinander bürgen. Wenn sie dies zu oft tun, könnte es natürlich kontraproduktiv sein, aber es ist eine gute Möglichkeit, das Spiel zu beginnen und ein paar Kills zu erzielen, ohne erwischt zu werden.

Wenn Impostors es leichter machen wollen, unentdeckte Kills zu erzielen, sollten sie vielleicht Sabotage anwenden. Das Durchschneiden der Lichter ist zwar eine beliebte Wahl, da es die Sicht der Crewmitglieder einschränkt und es dem Impostor leicht machen kann, dem Verdacht auszuweichen, aber es ist ein ziemlich offensichtlicher Schachzug und wird nicht unbedingt den Kurs der Crewmitglieder ändern oder sie zwingen, für leichte Kills an andere Orte zu gehen. Der Impostor sollte die Lichter nicht ignorieren, aber er sollte auch andere Sabotageakte in Betracht ziehen, die die Crewmitglieder zwingen, ihre Aufgaben zu verlassen und das Problem zu beheben. Dies kann dem Impostor Zugang zu isolierten Crewmitgliedern verschaffen, während andere ihren Posten verlassen, und kann es einfacher machen, einer Entdeckung zu entgehen.

Erweiterte Tipps und Tricks, um Among Us als Crewmate zu gewinnen

Crewmates haben zwar einen Vorteil, aber es kann für sie unglaublich schwierig sein, zu gewinnen. Es gibt drei Argumentationshilfen, mit denen die Crewmates öfter, wenn nicht sogar jedes Mal gewinnen können. Diese sind Deduktion, Abduktion und Induktion.

Deduktion ist die logische Argumentation von Sherlock Holmes, und Mitspieler können sie zu Beginn des Spiels einsetzen, um Verdächtige einzugrenzen. Oftmals gibt es nach dem ersten Mord etwa 2 bis 4 potenzielle Verdächtige, die alle ein eigenes Alibi haben. Dies ist der Punkt, an dem viele Impostors sagen werden, dass sie mit jemand anderem zusammen waren, typischerweise mit dem anderen Impostor, aber nicht immer, um vom Fehlverhalten freigesprochen zu werden. Der scharfsinnige Mannschaftskamerad wird auf diese Alibis achten und verfolgen, wer mit wem zusammen war und wer was gesehen hat. Ein Beispiel könnte eine Gruppe von Spielern sein, die darauf wartet, einen Medbay-Scan durchzuführen. Wenn Rot einen Scan von Gelb gesehen hat, Gelb einen Scan von Blau und Blau einen Scan von Rot, kann Gelb vernünftigerweise annehmen, dass Rot unschuldig ist, und für diese Unschuld bürgen.

Abduktion ist ein Prinzip des logischen Denkens, das unbestätigte und bestätigte Informationen kombiniert, um zu einer Antwort zu gelangen. Dies ist ein guter Weg, um festzustellen, wer der Impostor ist, kann aber auch fehlerhaft sein, wenn der Impostor besonders gut im hereinlegen ist. Abduktion geschieht, wenn zwei Spieler in der Nähe einer Leiche gefunden werden und sich gegenseitig beschuldigen, der Impostor zu sein. Wenn Rot stirbt und Gelb und Blau in der Nähe sind, werden die Mitspieler vernünftigerweise annehmen, dass einer von ihnen verantwortlich ist. Wenn Gelb dann in der nächsten Runde getötet wird, werden die Crewmitglieder wahrscheinlich annehmen, dass Blau verantwortlich ist, auch wenn ein Impostor möglicherweise Blau hereinlegt. Die Crewmitglieder können sich auf diese Argumentation berufen, weil sie der Ansicht sind, dass der Nutzen eines möglichen Ausschaltens des Impostors die Kosten für das versehentliche Herauswerfen eines unschuldigen Crewmitglieds überwiegt.

Induktion ist eine Art des logischen Denkens, bei der der Crewmate ein Muster verdächtigen Verhaltens oder eines sicheren Verhaltens eines anderen Spielers bemerkt. Geistig wird er wahrscheinlich Punkte für verdächtiges versus sicheres Verhaltensmuster vergeben und auf der Grundlage des konsistenteren Musters Urteile fällen. Es handelt sich oft um ein längeres Warte-Spiel, bei dem der Mitspieler einige Runden lang beobachtet, und besonders intensive Spieler können sogar Notizen machen, um den Überblick zu behalten. Diese Art der Argumentation ist etwas schwächer als die beiden anderen, da die Spieler einer Voreingenommenheit bei der Bestätigung unterliegen können, wenn sie zu sehr nach verdächtigem Verhalten eines anderen Spielers Ausschau halten. Wenn Rot jedoch bemerkt, dass Blau eine Aufgabe ausführt und die Taskleiste sich bewegt und nicht herausfindet, wohin Gelb gegangen ist, kann man normalerweise davon ausgehen, dass Blau unschuldig ist und Gelb der Impostor sein könnte.

Es ist auch eine gute Idee für die Crewmates, so objektiv wie möglich zu ermitteln und zu bestimmen, was verdächtiges Verhalten ausmacht. Wenn sich beispielsweise zwei Spieler gegenseitig beschuldigen, ist es sehr wahrscheinlich, dass einer von ihnen der Impostor ist, und es ist sicherer, beide herauszuwerfen, selbst wenn dies den Verlust eines unschuldigen Crewmitglieds bedeutet. Spieler, die viele Fragen stellen, die nicht relevant erscheinen, und die einfach nur weitere Informationen in die Diskussion einbringen und Zeit verschwenden, sind verdächtig und sollten befragt, verfolgt oder anderweitig überwacht werden. Spieler, die viel reden, sind ebenfalls etwas misstrauisch, besonders wenn es den Anschein hat, dass sie versuchen, eine Geschichte zu erfinden.

Crewmitglieder sollten darauf achten, was andere Spieler darüber sagen, wo sie waren und was sie getan haben. Hier wird oft Ockhams Rasiermesser zum Einsatz kommen, und die einfachste und plausibelste Antwort wird die richtige sein. Wenn z.B. die von einem Spieler beschriebene Wegbeschreibung abwegig oder kontraintuitiv erscheint, dann ist sie es wahrscheinlich auch, und dieser Spieler ist ein aussichtsreicher Kandidat dafür ein Impostor zu sein.

von Torge Christiansen

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