Among Us: Die besten Räume, um einen Crewmate zu töten

Among Us - Mira HQ Tower
Among Us - Mira HQ Tower © InnerSloth

Wo ein Impostor Crewmates töten, hat einen großen Einfluss darauf, ob sie gefasst werden oder nicht. Hier sind die besten Räume in Among Us, um andere Spieler zu ermorden.


Im Grunde scheint „Among Us“ ein sehr einfaches Spiel zu sein: Impostors müssen alle Crewmates töten, um zu gewinnen, und die letzteren müssen die ersteren rauswerfen, damit ihre Seite gewinnen kann. Doch all die psychologischen Manipulationen und Deduktionen lassen jede Runde wie ein in sich geschlossenes Mordrätsel ablaufen. Wie bei jedem Krimi ist der Ort, an dem die Leiche entdeckt wird, ein wichtiger Teil des Rätsels.

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Derzeit gibt es drei Karten, auf denen man spielen kann, jede mit einem eigenen Raumlayout und einer eigenen Mechanik. Aufgrund bestimmter Faktoren, wie der Lage der Lüftungsschächte und der Ausgänge, sind bestimmte Orte besser geeignet, um Ziele zu töten als andere. Hier sind die besten Räume auf jeder Karte, in denen die Spieler leichter unbemerkt entkommen können und die sich hervorragend eignen, um die Crewmates auszuschalten.

Die besten Räume für Morde in Among Us

The Skeld

Electrical: Die Besatzungsmitglieder zittern vor Angst, wenn ihnen Aufgaben in Electrical zugewiesen werden, und das aus gutem Grund. Dieser Raum hat viele Vorteile für Killer, die jeden, der hier hereinspaziert, zur leichten Zielscheibe machen. Zunächst einmal ist dieser Raum eine Sackgasse, was bedeutet, dass man nirgendwo hinlaufen kann, wenn man hier mit einem Killer gefangen ist. Außerdem kann die Tür nach draußen sabotiert werden, so dass andere Akteure nicht eintreten und somit das Verbrechen nicht miterleben können. Die Belüftungsöffnung im hinteren Teil ist das i-Tüpfelchen und ermöglicht den Tätern die Flucht entweder in den Sicherheitsbereich oder in die Medbay. Insgesamt ist dies der perfekte Raum, um einen Mord ohne wirkliche Schwachstellen zu begehen.

Navigation: In diesem Raum befinden sich einige Aufgaben, darunter eine Reparatur der Kabel, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ein ahnungsloses Opfer hierher kommt. Achten Sie darauf, nicht normal nach draußen zu laufen, da dieser Bereich von der Kamera aufgezeichnet wird. Verwenden Sie stattdessen einen der beiden Lüftungsschächte in diesem Raum, um aus dem Gebäude zu fliehen.

Security: Personen, die im Sicherheitsdienst sitzen und die Kamera überwachen, können bei Diskussionen eine Belastung darstellen. Dieser Raum hat auch eine verschließbare Tür und einen Lüftungsausgang, was ihn zu einem sehr sicheren Tötungsort macht.

MIRA HQ

Launch Pad: Niemand hat einen Grund, in diesen Startbereich zurückzukehren, es sei denn, er muss seine zeitgesteuerte Aufgabe beenden. Geben Sie vor, an einer der Aufgaben zu arbeiten, oder geben Sie vor, AFK zu sein, und bringen Sie dann jeden, der allein zurückbleibt, zur Strecke. Die Chancen stehen gut, dass die anderen die Leiche erst viel später oder nie dort finden werden. Zwar gibt es hier einen Luftschacht, aber wenn man ihn sofort benutzt, könnten die anderen misstrauisch werden.

Balcony: Ähnlich wie im vorigen Beispiel wird das hintere Ende der Karte nicht oft besucht. Die meisten erledigen hier ihre Aufgaben, nachdem sie zu einem Treffen einberufen wurden, und gehen dann wieder. Das Zurückbleiben beim Vortäuschen von Aufgaben kann eine Gelegenheit zum Töten sein. Der Satellit auf der linken Seite kann auch Leichen verdecken, so dass jeder, der dort getötet wird, leicht verborgen werden kann. Der Lagerschrank in der Nähe ist ebenfalls eine solide Option, aber der Balkon verfügt über eine Belüftung, die genutzt werden kann.

Reactor: Die beiden Räume am anderen Ende der Dekontamination sind zweischneidige Schwerter. Einerseits handelt es sich um einen abgelegenen Bereich, der einen Impostor mit seiner Beute allein lassen kann. Andererseits wird jeder, der sie gemeinsam eintreten sieht, sofort wissen, wer es war. Ob dieser Bereich für einen Mord geeignet ist oder nicht, hängt von der Situation ab, also sollte man sich bewusst sein, wer in der Nähe ist. Ein weiterer Bonus ist, dass die Lüftungsschlitze auf dieser Karte einen Ring bilden, durch den sich die Mörder leicht im Hauptquartier bewegen können. Diese beiden Räume zweigen in verschiedene Richtungen ab, so dass man wählen kann, in welche Richtung man gehen möchte.

Polus

Specimens: Dieser große Teil der Karte besteht aus einem Raum, der durch zwei Flure verbunden ist, die jeweils einen eigenen Dekontaminationsabschnitt am Ausgang haben. Diese isolierten Bedingungen machen ihn zu einer hervorragenden Tötungszone, aber jeder, der sich nach einem Mord hineinwagt, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit, dem Täter zu begegnen. Ziehen Sie es in Betracht, die Aufmerksamkeit durch Sabotage von dem Bereich abzulenken, und schließen Sie sich dann wieder allen anderen an.

Storage: Einer der drei Bereiche ohne Ausgang, die anderen sind Waffen und Kommunikation, das Lager ist der einzige von ihnen mit einem Loch (die auf dieser Karte verwendete Version eines Luftschachts). In diesen abgesperrten Bereichen gibt es auch keine direkte Sichtverbindung, so dass niemand, der sich außerhalb befindet, jemals von einem Mord erfährt, es sei denn, er kommt hinein.

Admin: Der Verwaltungsraum auf Polus hat ein paar zerklüftete Ecken, hinter denen andere nur schwer hindurchsehen können, was ihn zu einem großartigen Ort macht, um zu entkommen und Leichen zu verstecken. Dies ist auch einer der einzigen Ein- und Ausgänge des Specimens Raum, was bedeutet, dass diejenigen, die sich auf dem Weg nach draußen befinden, überfallen werden können, wenn sie allein sind. Das Loch hier kann auch dazu benutzt werden, der Sichtlinie der Kamera auszuweichen, was die Chancen von Zeugen verringert.

von Torge Christiansen

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