Geld und Gaming: Die Monetarisierung von Videospielen

Geld und Gaming: Monetarisierung von Videospielen
Geld und Gaming: Monetarisierung von Videospielen © DE

Die Monetarisierung von Videospielen wird immer eklatanter, weswegen man in den letzten paar Tagen öfters Sätze und Ratschläge nach dem Prinzip „Kauft Star Wars: Battlefront 2 nicht, weil EA sonst die Gamingindustrie zerstört“ lesen durfte, doch so einfach kann man das nicht sagen. Um eine genaue Aussage zu treffen, muss man das ganze Spektrum sehen und sich klarmachen, dass man erneut viel zu spät einen Aufstand darum macht. Doch eins nach dem anderen.


Der Anfang im Vergessen:

Oblivions Pferderüstung DLC
Oben: stählerne Pferderüstung, Unten: elfische Pferderüstung, aus dem verrufenen Pferderüstung DLC für „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ © Bethesda

Alles begann mit der Idee und dem Geschäftsmodell von Microsoft (deswegen auch Micro-Transaktionen), dass man sich dank dem Xbox Marketplace keine Pakete und Kollektionen mehr kaufen muss, von denen man den Großteil sowieso nicht braucht, sondern einfach den einzelnen Inhalt kaufen kann. Diese Idee wurde 2005 mit dem Start der Xbox 360 als tolles Feature für die Spieler beworben: „Imagine players slapping down $.99 to buy a one-of-a-kind, fully tricked-out racing car to be the envy of their buddies.“ (Stellt euch Spieler vor, die 99 Cent für ein einmaliges Rennauto hinknallen, weshalb von ihren Kumpels beneidet werden.).
Der Grundgedanke für einen Zusatz nur einen Euro anstatt fünf oder 10 Euro für ein Paket auszugeben, war ja nicht schlecht, jedoch vermarktete man es parallel als alternatives Einkommen für Entwickler.

Die ersten Entwickler, die davon als Drittanbieter Gebrauch machten, waren Bethesda, die „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ für ein Jahr exklusiv auf Xbox 360 und PC anboten. Durch diese Partnerschaft mit Microsoft veröffentlichte Bethesda ein Jahr später (2006) das verrufene Pferderüstungs-DLC, bei dem man für fluffige 2,50€ eine Rüstung für sein rastloses Reittier bekommen konnte.
Obwohl dieses DLC sehr kritisiert und von vielen Fans als Abzocke angesehen wurde, machte es witzigerweise den vorletzten Platz in den Top 10 Oblivion DLCs.
Dieses DLC war damals in aller Munde und auch wenn schlecht darüber geredet wurde, es wurde darüber geredet, was wiederum dazu führte, dass nun auch die Allgemeinheit, zukünftige Entwickler und CEOs davon wussten.

 

Freie Mobilität!

Dr. Evil erklärt Free-to-Play
Selbst böse Wissenschaftler sind sich über Free-to-Play einig © Austin Powers: Das Schärfste, was ihre Majestät zu bieten hat; Warner Bros.

Mitte der 90er erfand die Südkoreanische Firma Nexon das Free-to-play-Modell, welches dem koreanischen, chinesischen und russischen Markt sehr zusagte. Man brauchte nun keinen neuen Computer und teure Spiele mehr kaufen, denn man konnte einfach in ein Internetcafé gehen und spielen. Die Spiele waren schließlich für jeden gratis, doch Items und Haustiere, die das Spiel um einiges angenehmer machten, kosteten echtes Geld und wurden nach einer bestimmten Zeit gelöscht, damit man sie erneut erwerben musste. Man zahlt also für ein besseres Spieleerlebnis. Trotzdem erhielten Spiele wie RuneScape und MapleStory eine beträchtliche Spielerbasis und Nexon noch einen viel beträchtlicheren Umsatz.

Dieses Modell blieb daher nicht lange unbemerkt und es wurde zum Standard von fast allen Browserspielen. Eines dieser Browserspiele war FarmVille, das mit dem Aufschwung von Facebook ebenfalls einen riesen Aufschwung an Gelegenheitsspielern und sogar Nicht-Spielern erlangte. Im Jahr 2011 machte der Entwickler von FarmVille (Zynga) sogar 12% des kompletten Facebook Erlöses aus, was satte 445 Millionen $ betrug.

Hinweis zur Comapnion-App in Assassin's Creed Unity
Die Meldung weist daraufhin, dass man die Truhe erst in der Companion-App freischalten muss, um sie im Spiel zu öffnen © Ubisoft

Auf dieses Geld und diese Marktlücke wollte man nun in der Gamingbranche nicht mehr verzichten und neben Browserspielen entschied man sich auch mobile Spiele auf dieser Basis zu entwickeln, was zu einer riesen Verlagerung des Spielemarktes führte.
Große Entwickler wie Square Enix, EA, Ubisoft, Microsoft, Sony und Warner Bros. fingen an Free-to-play-Modelle und mobile Spiele oder so genannte Companion Apps (Begleiter-Anwendungen) herauszubringen, um auch die neu entstandene Marktnachfrage zu bedienen. Hier war nur das Problem, dass im Falle der Apps, die ein 60€ Spiel unterstützten, genau dieses Spiel Voraussetzung war und eben nicht denselben Reiz bot, wie ein eigenständiges mobiles Spiel. Ein ebenfalls berühmtes Beispiel dafür war Assassins Creed Unity.

SWTOR wird F2p
Die Ankündigung, dass Star Wars: The Old Republic Free-to-Play sein wird © 2012 Electronic Arts

Um in Assassins Creed Unity gefundene Nomaden-Truhen zu öffnen, musste der Spieler diese erst in der Companion-App durch Rätsel und Zeitmissionen freischalten.  Das Problem dabei war, die App musste immer mit der Konsole synchronisiert sein und daher gab es ohne Internet keinen anderen Weg diese Kisten zu öffnen. Da zusätzlich die App auch öfters noch den Spielstand löschte, wurde die nötige Verbindung mit ihr vier Monate nach Veröffentlichung herausgepatcht.

Doch auch einige große Titel, die davor ein monatliches Abonnement benötigten, wurden Free-to-play und brachten dadurch im Falle von „Star Wars: The Old Republic“ das doppelte monatliche  und im Falle von Rift das fünffache Einkommen. Aber auch Spiele ohne vorheriges Abonnement wie Team Fortress 2 bescherte die Entscheidung das Geschäftsmodell zu wechseln fünfmal so viele Spieler wie zuvor.

Da dieses Geschäftsmodell anschlägt ist es nicht verwunderlich, dass das Free-to-play League of Legends im Jahre 2015 mehr Erlös erzielte als World of Warcraft, Dota 2 und CSGO zusammen. Free-to-play Spiele und die Zahlung für zusätzliche Inhalte sind mittlerweile so alltäglich geworden (siehe Facebook, Mobile Games), dass wir langsam desensibilisiert wurden.

 

Zahlen für die Zukunft:

Piraten-Code-Rad zu "The Secret of Monkey Island"
Das Code-Rad zu „The Secret of Monkey Island“ © 1990 Lucasarts

2009 war nicht alles so vernetzt und gesichert wie heute und die Videospielindustrie litt schwer unter Piraterie und den Second-hand Läden. Handhelds wie die PSP waren fast ausschließlich gehackt und das Internet platzte fast vor ROMs/ISOs für Emulatoren. Auch PC-Spiele wurden immer einfacher gecrackt und konnten benutzt werden um online zu spielen.

Während man vor den 2000ern in Spielen wie „Alone in the Dark“ Codes aus einem Benutzerhandbuch dechiffrieren musste oder darauf angewiesen war in „The Secret of Monkey Island“ Codes mit Hilfe eines Code-Rades zu lösen, machte das im Zeitalter des Internets wenig Sinn.
Zu drastische Maßnahmen, wie Installationsbegrenzungen, die dazu führten, dass ein Spiel nur maximal drei Mal installiert werden konnte, erwiesen sich ebenfalls als äußerst negativ für die Entwickler, da sogar gepriesene Titel wie das erste „Bioshock“ Verkaufszahlen einbüßten.
Die Alternative war das Online DRM bei dem man selbst für den Einzelspielermodus mit dem Internet verbunden sein musste und immer auf die Server angewiesen war. Jedoch führte auch dieser Kopierschutz im sehr beliebten „Assassins Creed 2“ zu heftigen Verlusten und scharfer Kritik.
Deshalb startete EA 2010 „Projekt 10$“, bei dem man beim Kauf von einem gebrauchten Spiel 10€ zahlen konnte, um die Inhalte aus der „erstgekauften“ Version zu erhalten.

Dieses Modell blieb nicht unbeachtet und so gab es für „SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3“ für die PSP einen Code, der einem erlaubte Online zu spielen. Wer ein gebrauchtes Exemplar kaufte, bei dem der Code bereits eingelöst war, konnte sich einen neuen Code für 20$ herunterladen.
EA ließ sich diese Strategie nicht entgehen und führte für seine EA Sports Titel (Madden NFL 11, NBA 11, NHL 11, FIFA 11, Tiger Woods PGA Tour 11) diesen Online Pass in Kombination mit dem „Projekt 10$“ ein, wodurch man für jedes gebrauchte Sportspiel 10€ zahlen musste, um Online spielen zu können. Die Konkurrenz ließ nicht lange auf sich warten und so führten Ubisoft, Activision und Warner Bros. die sogenannten Online-Pässe auch ein.

Visualisierte Form des Rockst Pass
Werbung für den Rockstar Pass von L.A. Noire © 2011 Rockstar Games

Einen etwas angenehmeren Weg, um der Piraterie entgegenzusteuern, versuchten die Entwickler von Rockstar Games mit „L.A. Noire“ zu erreichen. Mit dem sogenannten Rockstar-Pass konnte man vier DLCs für 12$ erwerben, während sie einzeln insgesamt 20$ gekostet hätten.
Man wurde quasi dafür belohnt den Entwicklern zu vertrauen und Geld für etwas zu zahlen, was erst noch fertiggestellt werden musste. Was damals ein riskanter Schritt war, ist heutzutage gar nicht mehr aus der Spieleindustrie in Form von Vorbestellerboni wegzudenken.
Da man Rockstar Games vertraute, wurde der Rockstar-Pass ein Erfolg und Franchises wie „Mortal Kombat“ und „Call of Duty“ folgten dem Trend.

Während Mortal Kombat einen Standard setzte, kostete der Season-Pass für „Call of Duty Modern Warfare 3“ 50€ und somit fast genau so viel, wie das Spiel selbst (60€). Einen weiteren überteuerten Season-Pass lieferte „Batman: Arkham Knight“, der stolze 40€ kostete und hauptsächlich aus Kostümen und Herausforderungspaketen bestand.

Wobei in diesen beiden Beispielen „nur“ der Preis falsch eingeschätzt wurde, kam es in „Naruto: Ultimate Ninja Storm“ und „Street Fighter X Tekken“ zum Ausnutzen dieses Konzeptes und dem Vertrauen der Kunden.
Season-Pässe bzw. DLCs sind dazu da ein fertiges Spiel nach Abschluss der Entwicklung weiterhin monetär zu unterstützen, um zukünftige Erweiterungen zu ermöglichen. In den oberen beiden Spielen wurden jedoch DLC-Charaktere, die bereits fertigentwickelt und spielbar waren, auf der Disk gesperrt, damit sich Spieler diese später freikaufen würden. Man zahlt also für etwas zusätzlich, das bereits auf dem normalen Spiel vorhanden ist.

Wer nun denkt, dass das schon lange nicht mehr passiert ist, der muss sich nur „Final Fantasy XV“ anschauen. Es war so lange in Entwicklung, dass ein erneutes Verschieben der Veröffentlichung unmöglich war, weswegen komplette Handlungsabschnitte herausgeschnitten wurden und nun erst nach mehr als über einem Jahr durch den Season-Pass erscheinen und die Geschichte vervollständigen werden.

Makroskandal mit Mikrotransaktionen:

Isaac unschlüssig über Mikrotransaktionen
Isaac überlegt sich am Modul, ob er eine Mikrotransaktion durchführen möchte © 2013 Electornic Arts

Warum regt man sich denn nun über Mikrotransaktionen auf?
Wie oben erläutert ist der ursprüngliche Sinn von Mikrotransaktionen doch der, etwas Kleineres aus einem größeren Paket zu kaufen ohne viel unnützes drumherum. Diese Idee ist nicht mal mehr ansatzweise vertreten. Die Transaktionen dienen nur noch dem Anbieter aber nicht mehr dem Käufer. Sie werden schamlos in jedes Franchise hineingeworfen um Geld damit zu machen, egal ob sie ein Spiel komplett dadurch zerstören. Für „Dead Space 3“ waren Mikrotransaktionen fatal, da sie das beklemmende Gefühl hinwegfegten, das man bei Ressourcenmangel verspürte, indem man sie ganz einfach mit echtem Geld kaufen konnte.  Bei den „Sims 3“ geht es nahezu pataphysisch zu, denn alle Mikrotransaktionen zusammengerechnet ergeben geschätzt eine unfassbare Summe von 74926,31$.

Dreist hingegen unnütz waren die Mikrotransaktionen in „Deus Ex: Mankind Divided“, in dem man sich einmalige Gegenstände für echtes Geld kaufen konnte, diese aber auf keinen Fall für das beenden des Spiels benötigte. Diese Methode ist zwar nicht die beste doch stört nicht die komplette Spielbalance wie in „Mittelerde: Schatten des Krieges“.
In diesem Titel könnt ihr gar nicht im Endgame überleben ohne euch irgendwie Hilfe zu besorgen und das ganze wird noch erschwert dadurch, dass ihr euch die Hilfe nicht selber aussuchen dürft, wenn ihr schon reales Geld zahlt, sondern dass es mit dem Lootbox-System funktioniert.

Das Lootbox/Kisten Menü aus der "Star Wars: Battlefront II" Beta
Das Lootbox/Kisten Menü aus der „Star Wars: Battlefront II“ Beta © 2017 Electronic Arts

Lootboxen funktionieren nach dem simplen System von Spielkartenpackungen (Boosterpacks): Man kauft sich eine Box für einen gewissen Preis, wobei die besseren natürlich teurer sind, und man erhält willkürlich Karten, die Spielegegenstände symbolisieren.
Man bezahlt also um etwas vermutlich zu kriegen, für das man ja eigentlich bereits bezahlt hat.

Genau hier liegt das Problem von „Star Wars Battlefront II“.
Die Währung im Spiel ist so schwer zu verdienen, dass es einem förmlich auf dem Silbertablett serviert wird ein paar Euro mehr für die so genannten Kristalle (Alternativwährung im Spiel) auszugeben. Dadurch, dass die Lootboxen auf Wahrscheinlichkeit basieren, kann man von ungefähr 2100$ ausgehen um alle Upgrades, Helden, Waffen etc. zu besitzen. Natürlich, muss man nicht alle Gegenstände besitzen, doch das alarmierende ist, dass die Währung (Credits) die man durch Missionen, Kämpfe und den Handlungsmodus verdient begrenzt sind.

Aufgrund dieser Erkenntnis rechnete ein Reddit-User aus, wie viel man spielen müsste um ein Äquivalent zu den 2100$ in Spielstunden zu schaffen. Die Antwort sind heftige 4528 Stunden, wenn man jeden Tag vier Stunden spielt, dann ergibt das eine Gesamtspielzeit von ca. 6 Jahren.

Eine neue Hoffnung?

Entschuldigung von Oskar Gabrielson
Offizielle Entschuldigung von DICE © 2017 Electronic Arts

Man bemerkte doch in der Übersicht, dass EA nicht der Erfinder der Lootboxen, der Mikrotransaktionen oder des DLCs sind, also warum ist jetzt alles gegen EA?
Spieleverleger sind Unternehmen, daran besteht kein Zweifel, aber um Profit zu erlangen muss eine Balance zwischen Spielen und Geld vorhanden sein. Spiele sind nach wie vor Kunst und sollten nicht nur wie ein simples lukratives Unterhaltungsmedium behandelt werden und EA hat nun öfters gezeigt, dass ihnen das herzlich egal ist.
Die Kombination von einigen Faktoren brachte das Fass zum überlaufen:
1. EA wurde schon zweimal hintereinander zur schlechtesten Firma Amerikas gewählt.
2. Alle momentanen Titel (Need for Speed: Payback, Fifa usw.) besitzen dieses Lootboxsystem.
3. Die Schließung von Visceral Studios, die seit Jahren an einem Einzelspieler Star Wars Titel arbeiteten, der jetzt den „Umständen der Gamingbranche“ angepasst werden muss.
4. Die vielen Kontroversen um „Mass Effect: Andromeda“
5. Der saure Nachgeschmack der Lootboxen von „Mittelerde:Schatten des Krieges“.

Nach einigen Versuchen von EA die Spieler zu besänftigen artete jedoch alles aus und es schlossen sich Gruppierungen zusammen, die „Star Wars: Battlefront 2“ boykottieren.
Dieser Skandal schaffte es zu einigen nationalen Nachrichtenschlagzeilen und drang sogar bis in Gerichte vor, weshalb der belgische Justizminister Lootboxen als Glückspiel einschätzt und sie in der EU verbieten will. Dies ist leider vorerst nicht möglich, da ein Upgrade im Spiel in Deutschland noch nicht als „großer Wert“ anerkannt wird.
Trotzdem sind EA Aktien am DAX um 6% gefallen, was ein neues tief ist. Nach all dem Chaos ist „Battlefront 2“ momentan auf „Pause“ und besitzt keine Mikrotransaktionen bis eine vernünftige Lösung für das Problem gefunden ist.

Doch was bedeutet diese Lösung für die Spieler?
Der kleine Einblick in die Gamingindustire hat gezeigt, dass diese schon länger „zerstört“ wird und es des Öfteren schwerwiegende Fauxpas gab. EA ist dieses Mal einfach zu weit gegangen, weshalb sich Kunden massiv dagegen wehren und die Lösung ein wahrscheinlicher Kompromiss und ein Schritt in die richtige Richtung sein wird.
Vielleicht wird das allen großen Firmen zeigen, dass man seine Konsumenten nicht zu sehr ausbeuten sollte. Vielleicht wird sich ja auch etwas mit der Gesetzgebung ändern. Wir werden sehen.
Zum Schluss ist nur noch zu sagen, dass EA und Disney es versucht, jedoch nicht den Rat ihres eigenen Franchises befolgt haben:

Tue es oder tue es nicht. Es gibt kein Versuchen.“ -Yoda, Episode V

 

Was denkt ihr von der Entwicklung der Monetarisierung von Videospielen und dem jetzigen Zustand? Schreibt es doch einfach in die Kommentare.

von Daniel Engel

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